Гид по народной солянке ооп 2. Прохождение STALKER Народная солянка: гид по квестам и тайникам. Сюрпризы от создателей

STALKER: Народная Солянка - это модификация для оригинальной игры "Тень Чернобыля", кардинально преображающая геймплей и добавляющая множество новых квестов. Помимо заданий, игрок обнаружит ранее невиданные локации, а также новое снаряжение, пушки и другие дополнительные предметы.

Прохождение всех трех частей STALKER вы можете найти на нашем сайте. В данной же статье описаны только добавленные модом квесты.

П оиски пропавшей Экспедиции

Отправляйтесь на Кордон и загляните в виадук под дорогой. В этом туннеле вы обнаружите тело бойца по имени Андрей - возьмите квестовый предмет, чтобы активировать задание.

Далее вам нужно отыскать гопника, что прикарманил КПК солдата. Двигаясь по сигналу, вы наткнетесь на ложный сигнал SOS. У этого бандита не окажется требуемого предмета, поэтому вам придется отправляться дальше.

Настоящего похитителя КПК кличут Фраером. Отыскать его можно по квесту Воронина. Мало того, вы также можете наткнуться на него по заданиям во многих других локациях.

После обнаружения вора отнесите находку Прапору, который находится в локации Свалка. За десять аптечек он расскажет, что парни Бармена смогут восстановить КПК.

Доберитесь до Бармена и принесите ему Слезы Огня. Именно за этот артефакт он согласится починить технику, однако впоследствии его механики сломают КПК, после чего сюжет прервется.

Следующий этап задания начнется в течение квеста Лукаша. Вам придется отыскать некоего Павлика, а затем прикончить связного по прозвищу Ара. Именно на теле последнего вы найдете КПК с новыми сведениями об исчезнувших.

Отправляйтесь на Дикую территорию, конкретно - к концу карты, где можно перебраться на Янтарь. Здесь вы обнаружите отряд Сивого, из КПК которого станет ясно, что за новыми сведениями об экспедиции нужно идти к Сахарову.

Посетите ученого и разузнайте об исчезнувших ребятах. Тот откажется беседовать с вами, пока вы не выполните связанные с Клыком задания и не разберетесь с Выжигателем.

Когда дело будет сделано, Сахаров отправит вас в лабораторию Х-10. Ранее вы уже могли посетить её, никого при этом не встретив. Однако Сахаров начнет настаивать и вам в любом случае придется наведаться туда.

На месте вы все-таки обнаружите свежие тела. Не считая двух трупов, в лаборатории окажется полуживой Эколог - исполните его последнюю просьбу, прикончив его. Далее посетите Призрака и расскажите о случившемся. Товарищ ответит, что из лаборатории, вероятно, можно выйти иным путем, однако его ещё предстоит найти.

Сперва побеседуйте с Фрименом - он расскажет вам о наемниках Джеймсона, которые когда-то пытались завоевать Монолит. Далее отправляйтесь в локацию Свалка и перебейте там отряд Томаза - именно у него вы раздобудете необходимые документы. Из сведений станет ясно, как наемники добрались до Саркофага через лабораторию Х-10, а затем вернулись.

С найденными данными снова поговорите с Призраком, который попросит вас достать для него десять Золотых Ломтей мяса, какие можно отыскать на просторах ЧАЭС-2.

Когда необходимое будет доставлено, вы узнаете о точном пути из Саркофага к ЧАЭС-2, а также получите новый квест по поиску трех частей журнала. Вам остается только добраться до вышеописанной локации, достать дневник и вернуть его Призраку.

Н оутбук Архары

Побеседуйте с Дэном, который находится в локации Болота. Парень отправит вас на Агропром, где необходимо достать сведения для квеста. После этого наведайтесь в Бар и поговорите с человеком по прозвищу Захар, а затем с Дэном. Последний, к слову, также выдаст задание по обороне его отряда.

Дэн сообщит вам об осмелевших вояках на Агропроме, которые что-то замышляют. Вам придется посетить локацию и добыть передачу с ценными данными. На месте отыщите Архару, чтобы вместе с ним ударить по военным, захватите посылку и доставьте её Дэну.

Доставьте записную книгу владельцу, после чего он даст вам ещё одно поручение по поиску его компьютера. Также Архара посоветует вам перекинуться парой слов с Дэном.

Дэн расскажет вам о флэшке одного исследователя из лаборатории Х-18, которую вам придется отыскать. Раздобыв носитель, доставьте его Дэну и получите награду в виде пси-шлема.

Теперь вы можете посетить Радар, где и находится компьютер Архары. Вам остается лишь добраться до Складов и отдать находку человеку по прозвищу Якут.

П оиски Призрака и убийц Клыка

Цепочка задания начинается тогда, когда вы обнаружите оружие Фримена. Верните пушку её владельцу, чтобы получить квест по поиску его портфеля.

Кейс вы найдете у наемника Джеймсона в локации Дикая Территория.

Естественно, парень откажется решать дело по-хорошему, после чего вам придется его прикончить. Разобравшись с его ребятами, заберите предмет и доставьте его Фримену.

Непосредственно дневник вы найдете на Агропроме - верните его Круглову, а затем посетите Бармена. Последний, если вы захотите получить от него информацию, попросит взамен артефакт Сибион.

Найти Убийц Клыка

Для начала Воронин пошлет вас за флэшкой человека по прозвищу Псих. Последний ютится в топях у зоны Армейские склады. К слову, этот же носитель ранее вы могли доставить Максу по его просьбе. В таком случае вам придется наведаться к нему и выкупить устройство.

Также имейте в виду, что при первом посещении локации Болота Психа могут убить животные. Имеет смысл сразу же наведаться к нему, прикончить его и забрать флэшку, не имея при этом соответствующих заданий. В противном случае вы рискуете прийти на пустое место, так как труп просто пропадет.

Теперь посетите Осведомителя на базе Кордона. Чтобы продолжить цепочку, вам придется раздобыть сведения о Тиране - Дэн передаст вам его КПК (если последний становится вашим соперником после разговора, придется перезагрузиться и попросить его починить что-нибудь).

После этого доставьте устройство Осведомителю, который наведет вас на некоего Гавра. Тот, в свою очередь, расскажет о сотрудничестве свободовцев с наемниками, которое осуществляется благодаря ему.

По заданию Гавра отыщите парня по кличке Болт и убейте его, забрав КПК. Затем наемник пошлет вас в лабораторию Х-10, где может лежать тело монолитовца с необходимыми сведениями. На месте вы действительно обнаружите труп - доставьте документы Гавру.

Из разговора с Якутом вы узнаете о планируемом заговоре. Далее побеседуйте с Фрименом, который сообщит вам о тайной сходке наемников. Вам придется отправиться на встречу и перебить всех её участников. Раздобыв носитель, доставьте его Фримену.

Гавр не оценит вашего поступка, после чего поссорится с вами и отберет деньги и многие ценные вещи (поэтому имеет смысл сбросить их в схрон перед посещением наемника). После этого предстоит сражение, в котором вам придется убить всех сподвижников Гавра и его самого.

Далее Якут сообщит вам о каком-то грузе, который был взят наемниками на базе свободовцев. Вы должны наведаться к наемникам, убить их и заполучить предмет. Вам остается лишь вернуть его Якуту, чтобы получить награду и собственные шмотки, которые Гавр забрал у вас.

Найти Призрака

Из беседы с Кругловым вы узнаете, что ему требуется хороший компьютер для расшифровки данных из журнала. Архара укажет вам на лабораторию Х-18, где может находиться подходящий системный блок.

Доберитесь до точки и возьмите необходимое. Когда вы доставите компьютер, Круглов пошлет вас к человеку по прозвищу Якут. Последний, в свою очередь, наведет вас на нижние уровни Агропрома.

Примите к сведению, что это продолжение цепочки откроется только после завершения задания по нейтрализации Выжигателя.

В пути Призрак свяжется с вами через КПК. Наконец, в подземелье вам предстоит сразиться с засадой, которая, однако, была здесь организована не против вас.

Теперь необходимо снова наведаться к Якуту, который посоветует вам посетить Радар, где вы и найдете Призрака. Неуловимый парень же попросит вас вернуть его флэшку, которая находится у некоего Зверя в группе Мстителей.

Сюжетные задания на этом завершаются, однако в Сборной Солянке ещё остаются вторичные квесты.

З адания Чистого Неба

Для начала вам необходимо перейти на Болота. Сперва необходимо побеседовать с Фанатом, который попросит вас оборонить базу от нападения наемников. После этого парень поможет вам добраться до Болот.

На месте вы встретите Дьяка, чей товарищ оказался в беде. Вам придется добраться до церкви, где засела гопота, а затем перебить её. Тут же найдется сам Сохатый, друг Дьяка. За помощь Дьяк сообщит вам о секретном портале к базе Чистого Неба - воспользуйтесь им.

На базе ЧН вы обнаружите трех NPC, каждый из которых может вручить уникальный квест. Поговорите с Василием, чтобы принести ему целебную мазь.

Необходимое лекарство находится в хибаре Калмыка. Внутри вы найдете портфель с гранатой, которую необходимо взять. После этого произойдет взрыв, который вы можете пережить (можете потому, что для этого потребуется очень хорошая защита). Затем объявится Калмык.

Калмык попросит вас раздобыть ящик, расположение которого отмечено на карте. Подле груза вы обнаружите телепорт, мимо которого необходимо пройти.

Конкретное место, видимо, выбирается случайно, так что вам придется потратить время, чтобы отыскать безопасный путь. Доставьте ящик просителю, чтобы узнать о цене на мазь.

Вам придется притащить определенное количество ресурсов, и лишь тогда Калмык вручит вам целебные тюбики. В награду за мазь Василий согласится чинить и улучшать ваше снаряжение.

Холод, второй человек на базе ЧН, отправит вас на поиски псевдогиганта. Убивать тварь не придется - лишь отметить. Местоположение мутанта отмечено на карте, однако он не всегда оказывается там, где указано.

В противном случае вам придется искать существо выше и правее строения, в котором ютится Адреналин. Пометьте монстра с помощью специальной пушки Холода и сообщите об успехе.

Свиблов же вручит вам несколько заданий, часть из которых является необходимой для дальнейшего продвижения по сюжету.

Лидер попросит вас доставить ему мозги контролера - доберитесь до указанной точки и прикончите мутанта. Далее Свиблову понадобится КПК, которое находится у гопников. Сначала вам предстоит посетить Кощея, и причем быстро, так как он может умереть в стычке с бандитами.

Кощей отправит вас на базу братвы, куда необходимо пробираться определенным путем - через цистерну, затем на крышу и вниз. Если вы будете действовать аккуратно и скрытно, то сможете без осложнений выкрасть КПК из портфеля.

Когда вы возьмете КПК, к вам на помощь прибежит Дэн вместе со своей группой, которая нападет на лагерь. Теперь верните КПК Свиблову, чтобы получить следующее задание - Спасти Халяву.

Свиблов отправит вас на предприятие, где прежде обитала группа Дэна. На месте вы должны соблюсти два условия: остаться незамеченным наемниками и не допустить смерть Халявы в течение битвы.

Попасть на базу можно через туннель с электрическими аномалиями, который оканчивается дырой в стене. На базе вам придется сражаться с монолитовцами, так что подготовьтесь и выберите подходящую позицию.

Вы можете встать прямо возле Халявы, чтобы затем, после его крика, убить сразу же двоих противников, так как в это время они зависнут на пару секунд. Вернитесь к нанимателю и расскажите об успехе.

З адания Кота или поиски Черного Доктора

Найдите Дэна, который отправит вас к Коту. Последний попросит сопроводить его к разрушенной деревушке, где находится тело. На месте зайдите за спину Кота и исследуйте труп фанатика, чтобы взять карту.

После нахождения карты Кот отправится на базу ЧН. Вам же придется сопровождать его, параллельно разбираясь с противниками. После этого вы сможете побеседовать с ним вторично уже в баре Холода, что на базе.

Новое задание Кота отправит вас на поиски некоего человека. Побеседуйте со всеми жителями базы, чтобы в конечном счете узнать о Мише Лосе. Вы найдете его возде здания, где ожидает Свиблов. Далее вам предстоит отправиться на поиски телевизора.

Посетите Кордон, а конкретно - Акима, у которого и имеется телевизор. Вернитесь с находкой к Лосю, чтобы получить награду - сведения о примерных местах обитания фанатиков.

Далее наведайтесь на все указанные точки и перебейте монолитовцев. Раздобыв документы, посетите Кота и вручите ему их. Если на базе ЧН вы не застанете Кота, то отправляйтесь на АС - на стоянку, которая расположена меж базой свободовцев и гнездом кровососов.

После этого побеседуйте с Калмыком, которому потребуются компоненты для создания лекарства. Доставьте необходимое и подождите сутки. Наконец, доставьте препарат Коту, чтобы получить продолжение цепочки.

Теперь вы должны будете схватить «языка» где-то на Агропроме. Ниже левой части территории вы обнаружите фанатиков - перебейте их и вызволите Чука и Гека.

Сообщите Коту о случившемся, чтобы продолжить цепочку. Он расскажет вам о Рабиновиче и пошлет к человеку по прозвищу Скряга. Последний ответит на ваши вопросы и направит к Скромному.

На месте вы не обнаружите Скромного, но информацию по поводу его местонахождения вам даст Джокер за каких-то три бутылки водки, которые вам придется распить вместе с ним.

Будучи поддатым, отправляйтесь в село. Вскоре с вами свяжется Скромный, который попросит помощи - он ранен и ему необходима аптечка. Когда парень очухается, он поведает вам о Рабиновиче. В тот же момент вас внезапно атакует отряд мстителей - перебейте их.

Рабиновича вы обнаружите в Припяти, а конкретно: в строении подле отеля. Здесь стоит сохранить прогресс. В течение разговора вы узнаете о некоем «Черном Докторе», после чего вам придется посетить Кота. Расскажите ему о случившемся, а затем ступайте к Захару. В беседе же с Захаром вы узнаете о Брате Луисе, которого необходимо будет изловить.

Посетите Болота и отыщите форт мстителей, который находится сверху справа локации. Там разберитесь со всей охраной и поговорите с Луисом (убивать его не стоит).

Теперь ваша задача заключается в посещении базы свободовцев, где может находиться Француз. Увы, но на месте вы застанете лишь его тело - возьмите КПК и передайте его Захару.

На этом этапе завершена лишь половина квеста, и только теперь вы получаете цель по поиску Клыка. Вам придется завершить целую линейку заданий по выслеживанию этого сталкера, пока в конечном счете вы его наконец не встретите. Когда задача будет выполнена, отправляйтесь в город Лиманск.

В пути вы наткнетесь на здание Свободы, отряд которых возглавляет Борман. Последний попросит об услуге - вы должны будете ликвидировать снайперскую точку. Отправляйтесь на место и перебейте всех противников, включая снайпера. Тогда же с вами свяжется Свиблов с целью встретиться.

Когда вы отчитаетесь перед Борманом, то получите новое поручение по поиску глушителя. Вернитесь на стройку и заберите предмет из ящика.

К слову, NPC часто забирают себе эту вещь, когда вы покидаете локацию после первого посещения, так что будьте аккуратны.

Теперь нужно передать глушитель Скряге, о чем вас и просил Борман. Необходимо повременить полдня, а затем вернуться к последнему за наградой.

Если вы не забыли, с вами связывался Свиблов. Лидер ЧН попросит вас отыскать посыльного в локации Радар. Курьера вы обнаружите возле сталкера Призрак.

Забрав посылку, посетите Сахарова (пока не идите к Свиблову, несмотря на цель в журнале). Здесь же имеет смысл использовать телепорт, о каких вам ранее рассказывал Костя.

На базе исследователей вручите ящик Сахарову и поешьте, так как дальше вам придется спать более суток. Далее снова побеседуйте с ученым, после чего посетите Свиблова, чтобы получить новое устройство - деактиватор порталов.

С новым гаджетом забегите в Лиманск, а именно: минуйте стройплощадку и ступайте к больнице, что на севере. Неподалеку вы обнаружите отряд Кота и самого лидера. Ребята помогут вам пробраться в больницу, в конце которой вы наконец повстречаете загадочного Черного Доктора.

П оиски хабара загадочного сталкера

Главного NPC этой серии квестов зовут Шахтер. Вам необходимо попасть в локацию Пещера, для чего нужно взять задание у Лысого на базе Кордона. Шахтер же, когда вы получите задание, даст вам дополнительную цель - отыскать Книгу.

В беседе с Шахтером возьмите задание по поиску Фимы Угля, а также нахождению документов караульного. Ступайте в Лабиринт, на верхних этажах которого вы найдете и документы, и пропавшего парня. Когда дело будет сделано, в награду вы получите возможность перейти в локацию Пещера.

Вернитесь к Шахтеру и передайте ему сведения, а также Фиму. Далее побеседуйте с блудным сыном, чтобы получить информацию о таинственном хабаре.

Парень также посоветует вам поговорить с человеком по прозвищу Адреналин и сообщит о сокрытом пути из Лабиринта в Янтарь. Он даст вам ещё одну наводку на тайную тропу, если вы дадите ему взятку.

Из разговора с Адреналином получите квест по поиску хабара из Лабиринта. Отыскав вещь в указанной точке, прочите документы с ценными сведениями и доставьте предмет нанимателю.

Передайте Адреналину о вашей встрече с неуязвимым монолитовцем. Далее вас снова пошлют к Шахтеру, который посоветует вам примкнуть к Монолиту (временно).

Сперва вам нужно будет посетить Сидоровича, чтобы взять квест по поиску ожерелья монолитовцев. В пути к Лабиринту обходите товарищей стороной, так как теперь они будут считать вас врагом. Побеседуйте с неуязвимым монолитовцем, который примет вас за своего и сообщит последнюю часть пароля от двери бункера.

К слову, вы должны будете доставить бессмертному два артефакта, иначе он не заговорит. Наконец, оказавшись в бункере, хватайте хабар и вернитесь к Сидоровичу, чтобы передать ожерелье. Доставьте Шахтеру найденный хабар, после чего задание завершится.

П оиски загадочного сталкера

Задание станет доступным только после того, когда вы завершите линейку по выслеживанию киллеров Клыка. Имейте в виду, что некоторые цели цепочки (это касается и других квестов) не будут отображаться в вашем КПК. Тщательно запоминайте диалоги NPC или же делайте скриншоты.

Возьмите хабар и доберитесь до верхнего этажа Лабиринта, откуда можно перейти в новую локацию под названием Неразведанная Земля. На месте побеседуйте со Звездочетом, который сообщит вам о туземцах.

Первым делом посетите Отшельника, чтобы узнать ещё больше о жителях локации. Получив багаж с медикаментами, посетите Гинеколога и отдайте ему их вместе с хабаром.

Жора-Аномалия, с которым вам придется побеседовать, попросит у вас батарейки для разблокировки второй двери (первую он открыл сам). Возле Пещеры посетите Старика, чтобы узнать о подземелье с батарейками. Он также попросит об услуге - отыскать часы, которые вы найдете в пути.

О подземелье Огненная Пещера вам сообщит и Отшельник, упомянув также и её «жителей». Попасть в ОП можно двумя способами, но только возле одного вы можете наткнуться на Пилигрима.

Последний согласится оказать вам помощь, однако для начала вы должны доставить ему бритву из его ящика. Теперь его ящиком владеют Мстители, так что с ними придется разобраться.

Приготовьтесь к небольшому стелс-заданию, в течение которого необходимо отыскать вещь Пилигрима и взять оттуда весь хабар. Квест прервется, если вы дадите себя обнаружить хоть раз.

Вручите бритву, чтобы получить Часы. Отдайте часы просителю, чтобы получить наводку на новые переходы. Ещё раз посетите Пилигрима, который теперь вручит вам батарейки. Тогда же с вами свяжется Отшельник.

Вы узнаете, что с вами хотел пообщаться Адреналин. Последний расскажет вам о новых сведениях насчет владельца хабара. Адреналину также понадобится детектор, за каким вам придется посетить Витю-Голограмму.

Вручите батарейки Жоре и вместе с тем побеседуйте с Витьком. Последнему потребуется один артефакт и два детектора. В то же время на связь выйдет Адреналин, который расскажет о странных парнях, что спрашивали о хабаре. Посетите ученого на базе исследователей и купите детекторы.

Передав Витьку необходимое, отправляйтесь к Циклопу. Тот расскажет вам о тайнике с необходимыми детекторами - ступайте в локацию Свалка. Раздобыв детекторы, воспользуйтесь одним для себя, а другой же передайте Адреналину.

Когда гаджет будет доставлен, вы узнаете о таинственных парнях, которые вынюхивали здесь о схроне. Одним из них был Звездочет, другой же - неизвестно, хотя снаряжение повидало всякого.

С вами свяжется Гинеколог, сообщив, что ящик разблокировали. Окажется, что внутри находилась прежняя карта ЧАЭС. Вас попросят отыскать сведения насчет Перфузора. Чтобы узнать больше, посетите уже привычного поэта Циклопа. После этого отправляйтесь в новую точку возле Лабиринта.

На месте вы наткнетесь на еле дышащего наемника, который расскажет вам о колбе для Перфузора. Здесь же заберите носитель с данными. Перед уходом подлатайте раненого.

Передайте Гинекологу носитель. Тот тоже упомянет колбы и скажет, что ещё вам понадобятся материалы. О последних вам может сообщить снайпер, только вот подобраться к нему трудно, так как он палит во все, что движется. Снова поговорите с Циклопом.

В то же время с вами на связь выйдет загадочный владелец карты, который попросит вернуть находку, но даст добро на создание копии.

Посетите Склады, где лежат колбы. Вручите найденное Гинекологу, которому теперь потребуются БП и микросхема из брони свободовцев. Также передайте карту, чтобы вас сделали копию.

Доберитесь до точки с кратером, чтобы взять деактиватор. После этого загляните в пещеру с аномалиями «Жарка», где находится Пилигрим. Парень поможет вам добраться до наемников и забрать необходимые комплектующие.

Теперь посетите лидера Мстителей в локации НЗ. Парень попросит вас о скромной услуге - прикончить Сидоровича и принести его голову в виде доказательства.

Все найденные прежде ресурсы доставьте Гинекологу, а затем заберите копию. Гинеколог настоит на том, что услугу Мстителей необходимо выполнить. Естественно, их можно обмануть. Для этого загляните к Филину, который может сделать чучело.

Чтобы Филин помог вам, вы должны принести тело контролера, одного из братии которых как раз прикончили неподалеку. Далее охотнику понадобятся когти химеры (десять штук) и сто тысяч рублей. Когда вы доставите ему все необходимое, голова будет сделана.

Передайте чучело Химере, который все-таки откажется отдавать вам материалы. Здесь же вы узнаете о его отряде, которые занимаются подготовкой перед выходом на поиски дочери некоего богатея.

Параллельно с этим с вами свяжется Циклоп, сообщив о схроне. Посетите поэта и отправляйтесь в указанное место. Там вы и найдете материалы, которые Химера отказывался отдавать.

Вручите все найденное Гинекологу, после чего Перфузор будет закончен. Далее на связь выйдет Клык, попросив о встрече. В очередной раз Циклоп поможет вам подсказкой - посетите место со схроном. На этом часть цепочки завершается.

К весты Клыка

Когда вы наконец соберете Перфузор в предыдущих заданиях, то получите наводку от Клыка. Парень свяжется с вами и предложит встретиться в Огненной Пещере. Здесь Клык попросит вас исследовать зону Варлаб, попасть куда можно только через Радар.

Оказавшись на месте, вы наткнетесь на преграду в виде двери с кодом. Помогите Сяку отыскать его материалы, чтобы получить необходимый пароль. Далее вы попадете в Военную лабораторию, наткнувшись на сражение между фанатиками и наемниками.

Вы можете переждать их битву, чтобы лишний раз не подставляться. После Клык выйдет с вами на связь.

Теперь отыщите тело человека по прозвищу Костолом, что лежит в игровой комнате. Подобрав документы, вернитесь к нанимателю, который ожидает вас на уже бывшей базе долговцев. Клык даст вам новую цель - стать одним из наемников, оказав им помощь.

Перед выполнением следующей цели (задание Лукаша) вам необходимо поработать с ним и завершить несколько квестов.

Выполните поручения Лукаша, а также Скряги, так как именно их задания позволят вам увеличить отношения с фракцией Свобода. В противном случае по ходу квеста фракция может ополчиться на вас, и тогда все будет провалено.

Лукаш расскажет вам о печатке и Пауке. Доберитесь до точки на локации и устраните цель, с которой можно подобрать инсигнию. Теперь вы сможете сойти за наемника.

Как и прежде, когда вы прикидывались монолитовцем, старайтесь не попадаться любым другим группировкам на глаза, иначе предстоит сражение и, соответственно, падение отношений.

В Военной лаборатории отыщите Пантеру и побеседуйте с ней. Необходимо будет найти передатчик, который окажется в сумке (можно обнаружить по меньшей мере три: в шахте лифта, в главном помещении с шкафами зеленого цвета и под лестницей, что лежит возле другой лестницы наверх).

Когда дело будет сделано, вы узнаете, что с вами хочет побеседовать некий авторитет.

Дембель даст вам поручение захватить чучело собаки из владений Лукаша. Далее пообщайтесь с Пантерой, который попросит вас отнять посылку у курьера, который находится на Кордоне (вы можете воспользоваться телепортом ученого).

Здесь вы должны добраться до моста и встать на определенную точку, после чего на связь выйдет Пантера, который сообщит о приближении курьера.

По выполнению поручения отчитайтесь перед Пантерой. Человек попросит вас достать сумку с территории Лукаша, используя костюм с невидимостью.

На указанной локации заберитесь в хранилище и возьмите нужный предмет - снаряжение-прототип (не надевайте его, иначе он сломается). Чучело также подберите на верхнем этаже, после чего уходите.

Доставьте обнаруженные вещи Дембелю и Пантере. После этого с вами захочет побеседовать лидер наемников. Окажется, что конфронтация с Гавром - ещё цветочки, а самая жаркая битва предстоит только впоследствии.

Лидер отправит вам на помощь трех компаньонов, которых нельзя убить. Вместе с ними вы и будете вычищать наемников из Военной лаборатории.

Снова отчитайтесь перед двумя нанимателями, а затем отправляйтесь в Бар. Клык пошлет вас к Лукашу, чтобы вы передали ему инсигнию фракции.

Цепочка продолжается, и теперь вы должны оказать услугу Лукашу - довести отряд Свободы до указанного места. Тогда же с вами выйдет на связь Пантера. Если перед этим вы не очищали локацию Радар, то сейчас самое время перебить всех противников на дороге к лаборатории.

У Витамина узнайте о точке сходки на Радаре. На месте побеседуйте с ним и доведите отряд до проема в ограждении, после чего ещё раз поговорите с Витамином.

Внутри лаборатории Свобода сама зачистит всех мутантов, наниматель же будет ждать вас в комнате развлечений. После беседы с Витамином телепорт-блок перестанет работать. В этот же момент с вами свяжется Циклоп.

Перед уходом посетите шахту лифта и по лестнице доберитесь до тайной комнаты лаборатории, где сидит Лентяй. Именно он расскажет вам про лидера исследователей Кленова, который обладает важными сведениями и может дать вам поручение. Сделав это, вы получите квест по сопровождению Голограммы в лабораторию.

Только теперь посетите Циклопа все на том же месте, чтобы узнать о схроне. Далее доведите Голограмму до оговоренного места, после чего отчитайтесь перед нанимателем.

Кленов даст ещё один квест - достать пару вещичек. Отправляйтесь в Пещеру, где местный выдаст вам артефакт Полтергейста. Квестовый же предмет мужик вручит вам только тогда, когда вы повстречаете Доктора в городе Припять, который заключается в передаче медальона. А ещё мужику придется достать фонари.

Принесите Кленову все необходимое, чтобы получить в награду точки тайных переходов. Если этого не произошло, отправляйтесь в Красный лес и окажите помощь отряду «Шедоумена». Необходимо будет выполнить два задания - очистить переход и перебить мутантов.

Теперь доберитесь до Генки Капитана, местонахождение которого уже отмечено на вашей карте. Мужик попросит достать похищенную сумку. Для этого посетите Холода в локации Болота, чтобы узнать больше сведений о похитителе.

В конечном счете вы обнаружите вора в заключении, так что вам придется его выкупить. Взяв сумку, вернитесь к нанимателю.

После этого вы узнаете координаты с ценными сведениями. Доберитесь до сумки, пробиваясь через полчища мутантов, а затем возвращайтесь к Клыку. Ещё раз Клыку понадобится ваша помощь - вызволить Дениса. Когда дело будет сделано, вы узнаете, что с вами хотел поговорить Звездочет.

Н овые задания Клыка в Старой Деревне

Когда Денис будет вызволен, расскажите Клыку об успехе и отправляйтесь к Звездочету на Кордон. Далее вам придется посетить Сидоровича, в пути к которому Клык выйдет с вами на связь и попросит протянуть руку помощи Пилигриму. Оставьте посещение барыги на потом и отправляйтесь в Старую Деревню.

Пилигрима вы повстречаете в начале локации - парень окажется в ловушке. Вскоре до вас доберется отряд сталкеров, которые разберутся с ловушкой. Их лидер Колмогор попросит вас перебить военных у супермаркета.

Выполните поручение, а затем отправляйтесь к штабу, который нужно отвоевать. Когда и это будет сделано, с вами свяжется Пантера. Колмогор же захочет, чтобы вы исследовали село.

После беседы с Пилигримом исследуйте деревню, а затем вернитесь к нанимателю. Колмогор попросит вас отыскать Пантеру и точку перехода в Лиманск. Посетите Болота, где находится Пантера (отыщите на карте полуостров и доберитесь до его южной точки). Здесь же обнаружится логово контролеров.

На подходе к Пантере на связь выйдет Клык, который укажет вам новую точку - тайную тропу в Старую Деревню. После беседы с Пантерой доберитесь до Знатока, местоположение которого отмечено на карте. От него вы получите квест отыскать зародыши мертвецов и перебить всех, кто засел в деревне.

Там же, к слову, вы можете отыскать три схрона: первый находится возле таблички, в которой говорится о канистре, второй - неподалеку в воде, третий же - возле дерева, что растет подле столика с лавочками.

Отчитайтесь перед Знатоком об успехе, затем посетите Пантеру и доведите её до Знатока. После этого ступайте за ним до определенного места, после чего отправляйтесь к тайной тропе в Старую Деревню. Именно по ней вам придется довести Пантеру до Колмогора.

В течение пути вам предстоит не раз и не два отстреливаться, так что приготовьтесь к жестким схваткам. Тогда же Колмогор выйдет на связь с просьбой добраться до второй части села и перебить тамошних военных. Лишь теперь посетите Колмогора и расскажите о выполненной задаче.

Далее Кленову понадобится ваша помощь. Побеседуйте с Пилигримом и возвращайтесь в лабораторию. На этом этапе вам предстоит завершить вышеупомянутую цепочку с Черным Доктором, после чего задание возобновится. Кленов же попросит вас отыскать пси-антенну.

Необходимый предмет, если он не отобразился на вашей карте, находится на самой машине, на которой протагонист был доставлен в Зону. Перебейте всех противников и вернитесь к нанимателю. Вам остается только посетить Пилигрима, чтобы начать новую цепочку.

Н еуловимый Звездочет

После беседы с Пилигримом с вами свяжется Клык, который попросит, чтобы вы посетили ЧАЭС-1. На месте вы обнаружите Призрака - расскажите ему о задании, чтобы он сопроводил вас до точки.

Оказавшись на Генераторах, снова поговорите с товарищем, а затем ступайте на поиски Земляка, что ниже по карте.

Отыскав Земляка, окажите ему услугу - выполните квест или заплатите. Задание недолгое, так что лучше выберите первый вариант. Вам придется за время миновать локацию, используя подсказки, которые старик вам выдаст (в диалоге). После этого расскажите об упавшей вертушке и отправляйтесь к Фрицу. Фриц позволит вам поговорить с заключенным.

Когда их разговор закончится, расспросите побольше о Боцмане, а затем попросите Доктора воспользоваться вертушкой. На вертолете доберитесь до Болот.

На месте ступайте к уничтоженному виадуку с железной дорогой, где вас и будет ожидать Боцман. Сам он окажется в небольшой пещере, попасть в которую можно через расщелину в ограждении.

Затем нужно поговорить с Призраком, который откроет вам новый путь в Припять. Побеседуйте с Андерсеном, чтобы узнать о джойстике. Отыскав пропажу, вернитесь к Боцману. Далее Боцман разберется с антеннами, после чего с ним нужно будет снова поговорить.

Теперь посетите Призрака. Вам предстоит захватить базу с двумя товарищами, а также поддержкой с воздуха. Последует битва вертушек, а затем на вас нападут фанатики. Лидер, когда его ребята падут, попытается убежать - преследуйте его по туннелям.

В конечном счете вы обнаружите тело Пантеры. Вскоре к вам прибудет Доктор - побеседуйте с ним, затем с Призраком, после чего отправляйтесь в село.

На месте окажется Боцман, рюмка водки на столе, ДДТ по радио и так далее. После попойки посетите Призрака, который вручит вам пароль. Воспользуйтесь кодом, чтобы открыть дверь в лабораторию.

На месте окажется блокиратор телепорта - доберитесь до тела и заберите сведения. Самое время посетить НЗ. Отыщите спрятанную пещерку, в которой окажется человек.

Спускаться туда не следует - необходимо вернуться к Клыку и уже вместе с ним пробраться в пещеру. Загадочным человеком окажется Муха. После этого снова перекиньтесь словами с Клыком; далее последует внезапная встреча с Пантерой.

Сопроводите Муху к Отшельнику. Когда дело будет сделано, покиньте территорию, но затем, чуть Клык свяжется с вами, вернитесь назад. Муха попросит вас отыскать её куклу и фото.

После беседы с Клыком наведайтесь в лабораторию к Кленову, чтобы забрать необходимые вещи, и только затем отправляйтесь на поиски куклы. Игрушку вы найдете в локации Радар, в одном из домиков, где ранее был обнаружен схрон по наводке Циклопа.

После разговора с Клыком ступайте к Воронину, а затем к Бармену. Далее вам нужно посетить ЧАЭС-2 и исследовать разбитую вертушку. Чтобы добраться до места крушения, вам придется воспользоваться телепортом фанатиков.

По рации отчитайтесь об успехе, а затем продолжайте поиски других вертушек.

Вторую машину вы обнаружите в низине, что в той же локации. Местонахождение же третьего вертолета указано прямо здесь, в подсказках (необходимо будет воспользоваться телепортом). После этого посетите Муху, отдайте все найденное и выдвигайтесь на Большую Землю, где вояки оставили вам подарок.

Далее Клык выйдет на связь - бегите в сторону болота, где окажется труп Мухи. Её напарник выжил, так что подлатайте его. Теперь снова посетите пещеру, где была обнаружена Муха, после чего ступайте в локацию Генераторы.

На месте побеседуйте с Андерсеном, который попросит вас достать все генераторы. После разговора отправляйтесь к указанной точке и перебейте всех фанатиков. Вскоре вы наткнетесь на Пантеру.

На ЧАЭС-2 Клык пошлет вас на точку с новыми отрядами фанатиков - убейте их, а затем бегите назад. На месте вы увидите падение вертушки, взрыв которой заберет с собой вашего товарища.

Далее посетите больницу, чтобы поговорить с Черным Доктором. Теперь вам откроется новое отделение здания. Побеседуйте со всеми персонажами и выберите один из вариантов, какой повлияет на дальнейшее повествование.

Для полноценного финала вам предстоит в беседе с Доктором выбрать вариант самостоятельного изготовления Камня удачи. Чтобы сделать заявленное, швырните Сердце Полтергейста в очерченный круг.

Таким образом вы получите арт, с помощью которого появится возможность вернуть Муху к жизни. Когда это будет сделано, посетите Пантеру в больнице. После этого вы сможете проникнуть в прежде закрытую зону на Агропроме, где находятся ваши товарищи.

После этого на огонек заглянет Архара. Когда он уйдет, ступайте к воротам и побеседуйте с новым NPC, который укажет вам на следующие цели. Воспользуйтесь телепортом и ещё раз поговорите с Архарой, который приготовил для вас подарок.

Другие финалы мало чем отличаются от полноценного, но из-за них вы не сможете продвинуться далее по сюжету.

З адания Молнии и поиски Мертвого Города

Побеседовав с Клыком, воспользуйтесь телепортацией. Вы окажетесь в неизвестном месте с ещё одним порталом - проходите внутрь. Здесь вас встретит некая Молния, после чего вы узнаете, что на вашем КПК стоит жучок. Одолейте «шпионов» и отправляйтесь в Бункер, чтобы встретиться с Молнией лично (захватите аптечку).

Далее направляйтесь в сторону Лиманска, где необходимо отыскать здание с порталом. Внутри вы обнаружите тело Странника - подберите документ и воспользуйтесь новым порталом, а затем ещё одним, чтобы оказаться на свободе. Тут вы повстречаете Легенду Зоны, а затем Семецкий сообщит вам о коротком пути в Генераторы.

Призрак посоветует вам отыскать человека по прозвищу Одноногий Максимилиан. После беседы доберитесь до Саркофага, где находится новый портал. С помощью фотопушки снимите деятельность фанатиков, а затем вернитесь обратно с помощь портала.

В селе, после переписки с Призраком, посетите Пилигрима, который с удовольствием посмотрит на сделанные вами снимки. По вашей просьбе он уберет мешающие цифры (придется подождать), после чего вы сможете отправиться в локацию Генераторы.

Когда Одноногий получит снимки, то вручит вам модернизированный детектор. После разговоров захватите экзоскелет с маскировкой и отправляйтесь в сторону лаборатории Х-10.

Когда Корн разблокирует вход, покажите себя. В то же время начнется сражение, и вам придется защитить Корна от Невидимок. После битвы поговорите с ним и заберите камеру. Затем выдвигайтесь в Припять.

В городе исследуйте садик, где Корн оставил схрон. Там вы обнаружите необходимые по заданию квесты. После этого ступайте в локацию Радар и отыщите там Корна и Клыка, которых нужно довести до сада.

Если объектив вы подобрали сами, то вот с сейфом придется разбираться самому Корну. Когда он разблокирует его, побеседуйте с Клыком, а затем, когда минует сражение, ещё раз.

Побеседуйте с Кленовым в военной лаборатории, чтобы получить батарейки для камеры. После этого вам нужно будет посетить лабораторию Х-16 и снять Мозг (там же можно отыскать и снять контролера).

Следующая цель - Завод, где нужно поговорить с Черномором. Достаньте для него лекарство от зомби-вируса и сопроводите до базы сталкеров. За помощь дядька укажет вам координаты хорошей винтовки с боеприпасами. Только теперь возвращайтесь к Кленову и предоставьте все снимки.

Посетите Молнию и после общения утилизируйте все изоморфы, бросив их в портал. Тогда же с вами свяжется Пантера, а Молния откроет вам портал в локацию Кордон. Здесь вы обнаружите Хога, которому потребуется ваша помощь. Награда - схрон Невидимок.

Непосредственно Кордон. Здесь последует очередная переписка с Пантерой, а затем и полноценная встреча с её отцом. После этого необходимо попытаться догнать Пантеру.

Посетите Янтарь, чтобы побеседовать с Черномором. В локации Кордон посетите точку и сфотографируйте группу людей, чтобы обнаружить главного противника, а затем сдать его отцу Пантеры.

С помощью экзоскелета с маскировкой исследуйте Неразведанную землю. Там вы наткнетесь на беседу между загадочными личностями, одна из которых называет себя представителем Последнего Дня. Когда они разойдутся, доберитесь до Одноногого и узнайте о новом схроне.

После исследования схрона посетите Сахарова и вручите ему все найденное, чтобы узнать о новом портале в лаборатории. Воспользовавшись им, соберите документы и выполните всю указанную в них последовательность действий. Снова беседы.

Очередное посещение Молнии, а затем финальное прощание. Вам останется лишь посетить Лиманск и воспользоваться последним порталом, после чего последует завершающий эту сюжетную ветку ролик.

М ертвый город и Последний день

Воспользуйтесь порталом на нижних этажах здания в городе Лиманск, где вы остановились в финале предыдущей кампании. Увы, но портал не пропустит вас со снаряжением, так что пушки придется оставить в контейнере.

По ту сторону вы обнаружите Злобного, который расскажет вам о местонахождении некоего сталкера. Парфюмер даст вам новую зацепку. В конечном счете вы доберетесь до села и Тюменского, который отправит вас на базу гопников. Именно здесь окажутся сталкеры.

Вместе со сталкерами, предварительно побеседовав с Ликвидатором, атакуйте базу. Когда дело будет сделано, сопроводите их отряд в безопасное место.

У Тюменского отчитайтесь о завершении задания, а затем отправляйтесь в сторону Черного хутора, где последний раз видели контролера. На месте вы наткнетесь на солдат из фракции «Последний день» - перебейте их или просто избегите битвы.

Посетите Нормана, когда он свяжется с вами. После беседы выдвигайтесь к Обмороку, который назначил вам место встречи возле базы бандитов. Здесь же Норман предложит вам отыскать схрон.

Из разговора с Обмороком вы узнаете о чипе, который позволяет отключать защиту города по периметру. Более того, он вручит вам такой чип.

Доберитесь до указанной точки возле города и перебейте всех солдат «Последнего дня». Помните, что здесь нужно действовать быстро, так как задание ограничено временем.

По картинке отыщите схрон на чердаке здания. Тут же займите снайперскую позицию и выжидайте: вскоре прибудет группа, которую нужно будет ликвидировать (грохните их лидера в обязательном порядке).

После этого вы свяжетесь с нанимателями и узнаете о новом пути в локацию АТП. На месте перебейте всех противников и посетите место схрона, о котором вам сообщит Норман.

Используя позиционер, посетите отмеченное место и воспользуйтесь порталом, который приведет вас к схрону. Вы заполучили модуль, а также координаты новых путей в МГ.

По дороге в Лиманск загляните в сейф и соберите ценные вещи. В Мертвом городе навестите Парфюмера, который окажется в другом от изначального месте (необходимо дождаться, пока он до него доберется).

После общения Дуды и Парфюмера перекиньтесь информацией с последним, а затем посетите первого. На месте Дуда потребует у вас значительную сумму денег, которая даст вам необходимое количество времени на поиски Доктора. Если же вы откажетесь выдавать средства, то время будет сильно ограничено.

Что же до битвы с солдатами «Последнего дня», то она, так или иначе, последует. Сам Док находится в правом от Дуды коридоре, в последнем помещении, которое вы найдете с левой стороны.

После беседы с Доком пошлите его к Парфюмеру. Далее вы узнаете, что защитная система деактивирована. Тут с вами свяжется Молния - необходимо посетить её и пообщаться. Вам остается только добраться до базы, забрать весточку от Искры и поговорить с Парфюмером.

Видео: секреты Народной Солянки ОП-2.1


Лайк, если пригодилось

Большая сталкерская солянка под названием «Объединённый пак — 2» (или сокращённо в геймерской среде: ОП-2), обросшая многочисленными дополнениями и надстройками за годы разработок. Авторы мода внедрили в игру несколько разноплановых длинных сюжетных миссий, постарались сделать игровой процесс по-настоящему вдумчивым и приближённый к реальности. Игра рассчитана на долгое исследование зоны, нашпигована кучей разнообразных фич и плюшек, полюбившимся всем сталкероманам.

Основные аспекты мода ОП-2:

  • Глобальная солянка, включающая в себя все удачные сталкерские геймплейные находки.
  • Множество локаций, облагороженная графика.
  • Несколько новых сюжетных веток, плюс циклические задания и одноразовые миниквесты.
  • Уклон в сторону реализма; например: герой не может одновременно стрелять и использовать бинты.
  • Лёгких и быстрых денег теперь не будет, по сравнению с ОП-1.
  • Множество новых артефактов, оружия, предметов, есть транспорт.
  • Создана система статистики, репутации и достижений.
  • Игра располагает игрока к чтению диалогов и вдумчивому прохождению.
  • Неписи стали умнее, возможен стелс.
  • ОП-2 является сбалансированной комбинацией модов: ОП-1, Народная солянка, ООП, Шахматист и др.
  • Новые монстры, анимации, персонажи и многое другое.

К сожалению бичом мода «Объединённый пак — 2» является слабая стабильность, вылеты встречаются довольно часто. Чтобы бороться с нестабильностью и пройти мод до конца рекомендуется проходить сюжетные ветки по одной, а не все сразу. Чаще сохраняйтесь, при стабильных вылетах понижайте настройки графики до статического освещения.

Скачать мод «Объединённый пак — 2» с Яндекс-диска .

Патч 2.09 для ОП-2, исправляет множество багов, скачать патч с Яндекс-диска .

Фикс к патчу 2.09, ставится поверх патча, скачать фикс с Яндекс-диска .

Порядок установки игры: деинсталлировать старую игру «Тень Чернобыля», удаляйте вручную даже пустую папку игры и папки сохранений в «Моих документах». Затем установите заново чистую игру ‘ , требуется исключительно версия 1.0006. Далее устанавливаем «ОП-2» в ту же папку, в какую установлена оригинальная игра. Затем в папку игры кидаем патч с заменой файлов, потом фикс к патчу. Начинаем новую игру.

Обзор на модификацию «ОП-2» смотрите в этом ролике (заодно автор ролика даёт обзор «Народной солянки» и ОП-1):

  • Идем в Варлаб к Кленову. Говорим, узнаем что нашли не всё. Отдаем уже найденное, и идем искать недостающее.
  • Получаем СМС от Арни, быстро идем в Бар.
  • Говорим с Арни. Беремся найти его старого друга - Когтя.
  • Идем на Янтарь, говорим с Сахаровым. Где Коготь, он не знает.
  • Говорим с Акиллом в Восточной Припяти. Беремся найти его пропавший нож.
  • Направляемся в Забытый Лес, говорим с Крестом. Уничтожаем врагов, забираем нож из трупа кровососа. Возвращаемся в ВП телепортом Фенрира.
  • Появление в ВП неожиданно превращается в жесть - при появлении сразу же ловим пулю от снайпера Blackwater. Быстро бежим к Акиллу, говорим. Берем задание на уничтожение снайпера.
  • Идем в госпиталь в ВП. Там ГГ уже ждут - придется постараться, чтобы выжить, ибо Blackwater, как и Альфа, убиваются только в глаз. Мало того - снайперов двое. Зачищаем всех, забираем винтовку одного из снайперов, несем Акиллу, отдаем, сдаем квест.
  • Акилл говорит, что снял с монолитовца ПДА, но тот поврежден, и нужно восстановить данные. Беремся, идем к Сахарову.
  • Говорим с Сахаровым, ему нужна программа для восстановления данных. Идем искать.
  • Идем в Бар к Доценту. И вот неожиданность - у него ее тоже нет, но он знает, у кого она есть.
  • Отправляемся на Кордон, к Акиму. У него программа есть, но бесплатно он ее не хочет отдавать. Выкупаем программу, идем в Бар к Доценту.
  • Отдаем прогу Доценту. На выбор 2 варианта: взять с него деньги, или отдать бесплатно. Выбираем отдать БЕСПЛАТНО. Идем на Янтарь.
  • Говорим с Сахаровым, отдаем прогу. Однако сразу восстановление не произвести - нужно ждать сутки. Можно поспать, или идти по своим делам. Я спал.
  • Через сутки снова говорим с Сахаровым. Он закончил восстановление, но не хочет отдавать ПДА, из-за его содержимого. Он хочет, чтобы ГГ узнал у хозяина ПДА рецепт Хрустального шара, но после того, как узнает что его нет в живых, все-таки отдает ПДА. Возвращаемся в ВП.
  • Говорим с Акиллом. Помимо всего прочего, в ПДА есть частоты связи монолитовцев и их планы - они готовят странную экспедицию в Х-8. Решаем разобраться с этим. С помощью Акилла подключаемся к частотам экспедиции, получаем красные СМС.
  • Идем в старый КБО. Ликвидируем отряд охранения.
  • Спускаемся в Х-8. Уничтожаем экспедицию, не обходится и без неожиданностей - монолит вычислил нас, и отрубил от канала. Зачищаем Х-8, думаем что делать дальше.
  • Следуя логике, идем в путепровод. И не зря: встречаем там разведотряды Монолита. По устоявшейся привычке, зачищаем всех в путепроводе в ноль.
  • У выхода в ВП нужно быть осторожным, тут поджидает очередная неожиданность - обнаруживается группа Когтя! Добиваем оставшихся монолитовцев, идем говорить с Когтем.
  • Говорим. Узнаем его историю. Коготь говорит, что у него есть интересующая нас вещь. Но чтобы получить ее, нужно выполнить его просьбу. Нечего делать, беремся.
  • Поднимаемся в ВП, говорим с Акиллом. Идем к кинотеатру "Прометей", уничтожаем зомби так, чтобы Хлыст нас не заметил. Когда всех зачистили, тихо поднимаемся на второй этаж. Видим у окна Хлыста. Подкрадываемся, и убиваем его ножом в голову (вообще не важно чем - главное чтобы он умер быстро и не мучился).
  • Идем в Бар, говорим с Арни. Получаем вещь - это ПДА, в котором есть наводка на тайник, с недостающей частью считывателя.
  • Отправляемся на Юпитер - искать тайники Драгунова. Советую прочитать описание задания в ПДА - узнаете много интересного о Драгунове, и заодно - все станет на свои места. Тайника 3 - в описании задания все сказано. Если не нашли - смотрим видео от Alex75Rus.

    Тайники Драгунова:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • После нахождения тайников, идем в Варлаб к Кленову. Отдаем недостающую вещь, снова ждем сутки.
  • Через сутки снова говорим с Кленовым. Узнаем, что все принесенное нами - часть одного приемника, который принимает неизвестный сигнал. Также Кленов говорит, что нашел намеки на то, что сигнал исходит из местоположения оружия Монолита, и что, возможно, это на Затоне.
  • Отправляемся на Затон. Идем к ВНЗ "Круг", залезаем на крышу. Там находим тайник с оружием Монолита. Хоть тайник и невидимый, скрин места не выкладываю - по звуку на крыше сложно что-то не найти. Ветка завершена, всем спасибо - все свободны.
  • В самом начале мод назывался «Народная Солянка Архары и Адреналина». Позже к его созданию и доработкам «приложили руку» многие известные мододелы. Основной творец и можно так сказать — «руководитель проекта» Архара (arhara).

    Попытаюсь полностью описать прохождение основных сюжетных веток, осветить по возможности все основные заморочки и ответить на самые часто задаваемые вопросы!

    Основной сюжет оставлен на месте, и для полного прохождения, нам надо дойти до второй истиной концовки и вырубить О-Сознание.

    Это основная ветка сюжета оригинального Сталкера, и по началу, основной движущей силой служит идея найти Стрелка. Разберемся, что для этого можно и нужно сделать.

    1. После того, как принесете флешку Шустрого и возьмите у него Спецзадание.
    2. Проберитесь за насыпь и ответьте на призыв Лиса о помощи. Подлечите его и спросите о Стрелке.
    3. Помогите Серому и его людям на Свалке, отбиться от бандитов.
    4. Спасите Крота он военных, в ответ он проводит вас до входа в подземелье и расскажет о тайнике. Но, не забудьте задать ему вопрос про Стрелка.
    5. -Если какой-нибудь со 2-го по 4-й пунктов будут провалены, есть способ обойтись без переигрывания. Информацию, про тайник Стрелка, продает информатор в Баре.
    6. По плану, который дал вам Крот, проберитесь в тайник и найдите там флешку.
    7. Не забудьте выбраться из подземелья, в соответствии с заданием в ПДА, другими словами, не через тот люк, где залезли.
    8. Обыскать труп отмычки Призрака в Х-16.
    9. Встретиться с проводником на Кордоне.
    10. Поговорить с Доктором в тайнике Стрелка в подземельях Агропрома.
    11. Найти тайник в Припяти и забрать Декодер.
    12. Найти в Саркофаге тайную дверь и открыть ее.
    13. Вырубить О-Сознание и попасть во фриплей.

    Без выполнения этих квестов Новый Сюжет полностью не пройти!

    Очень важные замечания.

    1. Все сюжетные линии проходятся одновременно, иногда для продвижения по какой-нибудь из веток, требуется определенный прогресс в прохождении другой.
    2. По мере развития Солянки (выхода очередных ее версий) добавлялись новые персонажи, роли некоторых из них менялись, менялся и порядок получения/выполнения некоторых квестов. Поэтому описание может и не совпадать с порядком прохождения для различных версий Солянки.

    Ну, если раньше не играли, вам ждет увлекательный детектив, с расследованиями стрельбой, засадами, и неожиданными поворотами. С Богом!

    Квесты Нового Сюжета.

    Включают себя несколько сюжетов: Поиски пропавшей экспедиции, поиски Призрака, поиск Убийц Клыка, а так же несколько дополнительных вспомогательных квестов.

    Поиски пропавшей экспедиции.

    1. Обыскать труп спецназовца Андрея, у виадука на Кордоне. (виадук — это тоннель под дорогой от деревни новичков к мосту)
    2. Находим бандита, который украл ПДА спецназовца, это «симулянт» посылающий сигнал SOS, на Свалке, но ПДА у него нет.
    3. Ищем бандита который украл ПДА, это Фраер, на которого дает задание Воронин.
    4. (при разном прохождение, его можно встретить в Темной долине, на Свалке, на Агропроме и в Подземельях Агропрома)
    5. У Прапора на Свалке, за 10 научных аптечек узнаем, что отремонтировать ПДА смогут люди Бармена.
    6. Бармен просит за ремонт артефакт Слезы Огня.
    7. Приносим и узнаем, что Люди Бармена доломали ПДА окончательно, ветка кажется потерянной.
    8. Во время выполнения квеста Лукаша, по предателю Павлику, убиваем его «контакт» Ару, и в его ПДА находим сведенья о пропавшей экспедиции.
    9. На Дикой территории, у самого перехода на Янтарь находим группу Сивого, из его ПДА узнаем, что про экспедицию знает Сахаров.
    10. Сахаров захочет с нами разговаривать только после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.
    11. По наводке Сахарова надо идти Х-10, но мы там уже были, никакой экспедиции там нет, но Сахаров настаивал, идем и проверяем.
    12. И действительно находим двух мертвых и одного еле живого Эколога, который просит прекратить его страдания и прикончить.
    13. Скрипя сердцем, делаем это.
    14. Рассказываем о случившемся Призраку. Он предполагает, что из Х-10 есть еще один выход, но куда?
    15. Беседуем с Фрименом, в Бумагах наемника Джеймсона, он нашел упоминание о операции по захвату Монолита.
    16. На Свалке разбираемся с группой Томаза, и забираем План Захвата.
    17. Из Плана узнаем о пути из Х-10 к Саркофаг и обратно.
    18. Идем к Призраку, если вы нашли пропавшую экспедицию и выход из Х-10 к Саркофагу, получаем задание принести 10 Золотых Ломтей мяса, из локации ЧАЭС-2.
    19. Приносим Призраку Ломти, и в награду получаем информацию о переходе из Саркофага на ЧАЭС-2.
    20. Получаем задание найти 3 части дневника на ЧАЭС-2.
    21. Приносим доки Призраку.

    Квест по ноутбуку от Архары.

    1. Поговорить с Дэном (в ранних версиях он был на Кордоне, позже перебрался на Болота).
    2. Идем на Агропром (необходимо выкрасть документы, из основной задачи Сталкера)
    3. Говорим с Захаром (Бар) (попутно можно взять квест на защиту группы Дэна)
    4. Говорим с Дэном, он рассказывает о необычной активности Военных на Агропроме.
    1. получаем задание, выкрасть посылку у военных на Агропроме.
    2. (разговор о наезде и разборки с группой Мстителей я обычно откладываю до момента, когда буду хорошо экипирован)
    5. Встречаемся на Агропроме с Архарой и его группой штурмуем Агропром, забираем посылку.
    6. Мы не знаем, что это такое и для чего, просто относим Дэну.
    7. Снова говорим с Архарой, получаем задание, принести его записную книжку.
    8. Спускаемся в подземелье Агропрома, находим труп друга Архары и забираем блокнот.
    9. Отдаем записную книжку Архаре, и получаем задание принести ноутбук Архары, так же он просит навестить Дэна.
    10. Говорим с Дэном и получаем задание на флешку Ученого из Х-18.
    11. Приносим и получаем настроенный пси-шлем, идентичный тому, что дает Сахаров.
    12. При случае или сразу идем на Радар и находим ноутбук Архары.
    13. Приносим ноутбук на Армейские Склады Якуту.

    Поиски призрака и поиск убийц клыка.

    1. Все как ни странно начинается с Пистолета Фримена, находим и приносим.
    2. Поговорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.
    3. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по хорошему он не хочет, «валим» самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.
    4. Получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.
    5. Говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.
    6. Находим дневник (на Агропроме), приносим Круглову
    7. Говорим с Барменом, в обмен на информацию он просит принести ему Сибион, приносим.

    Поиск убийц клыка.

    1. Поговорим с Ворониным. Он просит флешкуПсиха.
    2. Идем к Психу, который «проживает» на болоте на Армейских Складах, берем флешку, относим Воронину.
    3. (эту же флешку просит принести Свободовец Макс, можно и на это согласиться, просто потом не забудьте выкупить флешку у Макса)
    4. (еще один момент, на Болоте очень активно, и живность часто кончает психа раньше нас, и его труп может легко исчезнуть, поэтому, будет не лишним разобраться с психом, и снять с него флешку, при первом посещении АС, не дожидаясь получения квестов на него)
    5. Говорим с Информатором в Баре, для дальнейшего продвижения нам нужна информация Тирана.
    6. Говорим с Дэном и забираем у него ПДА Тирана.
    7. (что бы во время разговора Дэн не стал врагом, помогает сначала попросить его что-нибудь отремонтировать)
    8. Приносим ПДА Информатору и узнаем у него про наемника Гавра.
    9. Говорим с Гавром (АС), узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.
    10. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.
    11. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.
    12. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.
    13. 15. Говорим с Якутом, он подозревает, о заговоре, и отправляет к Фримену.
    14. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.
    15. Выносим отряд Бленда в ТД и приносим флешкуФримену.
    16. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ до нитки.
    17. (будет не лишним, идти к Гавру налегке, я обычно скидываю все, в нычку в люке на краю минного поля, слева от входа на Базу Свободы)
    18. Снова говорим с Гавром, он становится врагом, и со спокойной совестью валим его и всех его сподвижников.
    19. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили Ящик.
    20. Выносим заставу Наемников и забираем ящик.
    21. Приносим ящик Якуту и получаем свои хабар, который снял Гавр с отравленного ГГ.

    Поиски призрака.

    1. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
    2. Говорить с Архарой, он должен знать, где его можно найти.
    3. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
    4. 10.После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
    5. (дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
    6. Приходит СМС от Призрака
    7. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
    8. В подвалах Агропрома натыкаемся на Засаду, но ждали явно не нас.
    9. Снова к Якуту он отправляет ГГ на Радар. Тут находите Призрака!
    10. Призрак отправляет ГГ к Сычу на ДТ, что бы отбить флешку Зверя у Мстителей.
    11. Попутно если Сыча убивают, обыскиваем его труп и получаем наводку наегосхрон в Х-10 из которого узнаем, кто сдал Призрака.
    12. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Зверя, и принести его документы.
    13. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем документы Зверя.
    14. Отчитываемся Призраку.

    На этом заканчиваются квесты Нового Сюжета, но не заканчиваются квесты Солянки.

    Квесты чистого неба.

    1. При входе на Болота находим на хуторе Дьяка и он дает задание на спасение друга из плена бандитов. Идем по дороге к церкви, зачищаем бандитов и находим плененногоСахатого, говорим с ним.
    2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о телепорте в базу Чистого Неба.
    3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты — Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.
    4. Задание Василия — найти целебную мазь.
    4.1. Идем в хижину Калмыка — место отмечено на карте кружком. В хижине на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва — арты + костюм). Появляется Калмык.
    4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.
    4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер. В телепорте вокруг рюкзака есть минимум 1 проход, но очень узкий (+\- полметра в сторону и он не работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных направлений.
    4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию
    4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.

    5. Задание Холода простое — пометить уникального псевдогиганта на Агропроме. Место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет — то псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль забора).
    5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.

    Квесты Свиблова являются ключевыми для дальнейшего прохождения сюжета, в т.ч. для открытия проходов на новые локации (Лиманск и далее).
    6. Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального контролера.место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.
    7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.
    8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПКМ у бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или сгинуть в аномалии.
    9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.
    10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу, спускаемся вниз и забираем ПКМ из рюкзака. До взятия ПКМ бандиты не должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.
    11. В момент забирания ПКМ спавнятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно говорить с Деном, но об этом позднее.
    12. Сдаем ПКМ Свиблову, получаем новое задание — проконтролировать сделку Халявы.
    13. Идем на Кордон к фабрике где раньше были охотники с Деном (в ПДА задания опечатка о том, что Халява будет якобы на ферме). Для успешного выполнения задания нужно выполнить 2 условия:
    1. — чтобы до призыва Халявы наемники не заметили ГГ
    2. — чтобы после призыва Халявы остались в живых сам Халява и его друг.
    3. Чтобы выполнить квест, нужно спрятаться на территории фабрики так, чтобы удобно было быстро выскочить и начинать зачищать монолитовцев. Я прятался практически за спиной у Халявы. После его крика будет несколько секунд пока монолитовцы стоят как истуканы — за это время нужно успеть уничтожить минимум 2-х, чтобы потом втроем с Халявой и его другом зачистить остальных.
    14. Идем к Свиблову и отчитываемся о выполнении задания.

    Квесты кота или поиски чёрного доктора.

    1. Говорим с Деном, получаем задание поговорить с Котом и метку на него в ПДА.
    2. Идем к Коту, говорим, сопровождаем его к сгоревшему хутору. Прямо за спиной Кота в развалинах в центре повышенной радиации лежит труп, к которому нужно добраться. У ГГ должна быть очень хорошая защита от радиации.
    3. Обыскиваем труп монолитовца, забираем карту и отдаем ее Коту.
    4. Сопровождаем Кота до забора базы Чистонебовцев, активно зачищая живность вокруг, если Кот вдруг останавливается. Идем в бар к Холоду, говорим с Котом. Получаем задание найти нужного человека.
    5. Говорим со всеми подряд на базе, находим перса в доме с аппартурой рядом с домом где стоит Свиблов, у меня его звали Миша Лось), говорим. Получаем задание принести телевизор.
    6. Идем на Кордон, возле Акима забираем телевизор, отдаем Лосю. Взамен получаем информацию о возможных местах нахождения монолитовцев (отмечены на карте кругами).
    7. Обшариваем места возможного нахождения монолитовцев, находим их, уничтожаем, забираем блокнот.
    8. Отдаем блокнот Коту, договариваемся о последующей встрече в Баре.
    9. В реальности Кот может появиться в 2-х местах — непосредственно в Баре или наАС на стоянке сталкеров между базой Свободы и деревней кровососов. Какие причины и зависимость места появления — мне ниезвестно. Получаем у Кота задание принести лекарство от Калмыка
    10. Идем к Калмыку, ему нужныингридиенты — собираем, приносим. Ждем 24 игровых часа, забираем лекарство.
    11. Отдаем лекарство Коту, получаем задание взять «языка». Идем на Агромпром.
    12. Южнее западного комплекса находим монолитовцев и освобождаем из их плена Чука и Гека. Говорим с любым из сладкой парочки, сопровождаем обоих в центральный комплекс. Рекомендую заранее зачистить территорию по пути следования — иначе эти юные создания похлеще Круглова кидаются воевать со всем, что шевелится и довести их не удается.
    13. На территории центрального комплекса говорим с Чуком или Геком, получаем ценную информацию, идем к Коту.
    14. Делимся информацией с Котом, узнаем про Рабиновича и получаем задание сходить к Скряге, идем.
    15. У Скряги получаем информацию, что нам нужен Скромный.
    16. 16. В деревне кровососов находим Джокера, говорим. С Джокером распиваем 3 бутылки и получаем информацию про Скромного.
    17. Если я правильно понял идею авторов, то в состоянии «слегка нетрезв» ГГ должен выполнить следующий квест. Идем вглубь деревни, приходит СМС от Скромного, находим его раненым, лечим, говорим, получаем информацию о Рабиновиче. Появляется группа мстителей, уничтожаем и трезвеем.
    18. Идем в Припять, находим Рабиновича в доме с Гастрономом возле гостиницы. Рекомендую сохраниться перед общением с Рабиновичем.
    19. Говорим, получаем информацию о «Черном Докторе», возвращаемся к Коту.
    20. Отчитываемся Коту, получаем задание поговорить с Захаром.
    21. Говорим с Захаром, получаем задание взять живьем Брата Луиса.
    22. Идем на Болота, база мстителей на северо-востоке локации возле северного выхода на Кордон. Зачищаем охрану, не трогая Брата Луиса, говорим с ним, получаем информацию о Французе.
    23. На базе Свободы находим труп Француза, забираем его ПДА, сдаем Захару.
    24. Получаем задание найти Клыка и идем выполнять серию квестов «Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера», «Продолжение поисков таинственного сталкера», «Встреча с Клыком…».
    25. После выполнения всех квестов Клыка идем в Лиманск, в одном из зданий (мимо никак не пройдете) находим группу свободовцев во главе с Борманом. Получаем от Бормана задание уничтожить снайпера.
    26. Идем на стройку, зачищаем всех неписей, уничтожаем снайпера. Приходит СМС от Свиблова о необходимости встречи.
    27. Идем к Борману и сдаем задание. Получаем новое — найти глушитель и отнести к Скряге. Идем на стройку, находим глушитель в одном из контейнеров. Для справки — глушитель без вас могут стащить неписи, поэтому не рекомендую уходить с локации до его нахождения и также обшарить все трупы, если не найдете глушитель в контейнерах.
    28. Относим глушитель Скряге, ждем 5 часов, забираем, возвращаем на стройку и сдаем задание Борману.
    29. Идем к Свиблову, получаем задание найти курьера на Радаре.
    30. На Радаре находим курьера рядом с Призраком. Рекомендуется запастись медпрепаратами и артами для восстановления здоровья — сильно пригодятся.
    31. Забираем чемодан у курьера и несем Сахарову, несмотря на все призывы задания в ПДА «Вернуться к Свиблову». Совет — телепорты от Кости в игре придуманы не зря и весьма неплохо помогают в этой ситуации.
    32. Сдаем чемодан Сахарову. Перед отдачей рекомендую плотно покушать, т.к. потом долго спим. Говорим с Сахаровым и возвращаемся к Свиблову.
    33. Отчитываемся о выполнении задания, получаем деактиватор телепортов.
    34. Идем в Лиманск, деактивируем телепорт на стройке, проходим на север и идем в Госпиталь.
    35. Недалеко от входа находим Кота и группу сопровождения. Вместе пробиваемся вглубь Госпиталя. Кто играл в ЧН без труда найдет путь.
    36. На северном выходе иp госпиталя встречаемся с Черным Доктором, общаемся и узнаем новую информацию. Ждем выхода последнего дополнения, для продолжения сюжета. Для разнообразия можем поговорить с другом — Котом.

    Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера.

    Внимание! Не все квесты отображаются в активных заданиях ПДА, поэтому необходимо запоминать диалоги, выданные задания, коды и т.п.

    Ключевой персонаж ветки — Шахтер. Чтобы получить переход в Пещеру, нужно взять в Баре у Лысого квест на поиски клада. Ну и Шахтер обязательно попросит ГГ выполнить маленькое поручение — принести Книгу из Забытого Леса. Не поленитесь — принесите.

    1. Говорим с Шахтером, получаем задание – спасти сбежавшего «блудного сына» (Фима Уголь) и принести блокнот часового.
    2. В Лабиринте на верхнем ярусе переходов в большом зале забираем у охранника блокнот, спасаем беглеца и получаем от него в благодарность переход из Лабиринта в Пещеру.
    Если в перестрелке монолитовцы вдруг убьют Фиму Угля — не расстраиваемся, главное, что Меченый его спас и квест будет засчитан.
    3. Приносим Щахтеру блокнот и наблюдаем возвращение блудного сына (даже если его перед этим убили монолитовцы). В награду получаем рецепт на новый Арт, Погремушку.
    4. По совету Шахтера беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь, а также о необходимости пообщаться с Адреналином. За возможность узнать о еще одном переходе Фима просит принести аптечек, бинтов, «Душу» и мыла.
    5. Приносим Фиме хабар и он дает переход из Лабиринта на новую локацию, который в версии от 26.04 заблокирован.
    6. Говорим с Адреналином, получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф. Заодно получаем переход в Лабиринт с Янтаря.
    7. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней — записка с интересной и полезной информацией. Приносим шкатулку Адреналину, рассказываем про встречу с бессмертным Тенью Монолита. Узнаем, что надо поговорить с Шахтером. (как нати Шкатулку, можно узнать в ответах на «Другие вопросы», в разделе «Лабиринт»)
    8. Говорим с Шахтером, он рассказывает про необходимость вступления в Монолит и отправляет к Сидоровичу.
    9. Говорим с Сидоровичем, получаем очередное задание на поиск ремнаборов и амулет Монолита.
    10. Идем в Лабиринт, по дороге до Лабиринта стараемся держаться как можно дальше от нейтралов и бывших друзей! В Лабиринте находим Тень Монолита и узнаем 3-й недостающий код от двери в бункер Монолита. Что бы он заговорил, необходимо проинести ему «Плазменную гусеницу» и «Погремушку». В бункере забираем сейф и ремнаборы. Ремнаборы может забрать один из монолитовцев в бункере — не забываем поторговаться с ними.
    11. Идем к Сидоровичу, отдаем ремнаборы и амулет Монолита.
    12. Идем к Шахтеру и отдаем сейф.

    Продолжение поисков таинственного сталкера.

    Эта сюжетная ветка будет доступна после окончания квестов по поиску убийц Клыка. Еще раз настоятельно рекомендую, что бы не переигрывать тщательно и до конца читать все диалоги, никто ничего повторять не будет. Если страдаете склерозом, делайте скриншоты диалогов. Поехали.

    1. Берем сейф, идем на верхний уровень Лабиринта, находим точку перехода на Неразведанную Землю (НЗ) и переходим туда. Переход на самом верхнем уровне большого зала, практически зеркально от перехода, через который ГГ попадает в Лабиринт.
    2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.
    3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.
    4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.
    5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.
    6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.
    7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.
    8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа про Клыка. Но, что бы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.
    9. Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если попадутся, найти потерянные там часы.
    10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».
    11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями и с часами, если принесем Бритвенный Станок изегосхрона. Сейчас там стоянка Мстителей, и сам он сходить не может.
    12. Несложная стелс миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем от туда все. Если хоть один Мститель погибнет пока отчитаетесь о задании, миссия будет провалена.
    13. Отдаем Станок, получаем Часы.
    14. Отдаем Часы, и узнаем от точках перехода АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
    15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам Батареи. Приходит SMS от Отшельника, просит зайти, есть информация.
    16. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.
    17. Относим Батареи Жорке, за одно говорим с Витей. Он просит принести два Элитных детектора и Плазменную гусеницу. Приходит SMS от Адреналина, приходили люди за шкатулкой.
    18. Идем на Янтарь и покупаем детекторы у Сахарова. Вот с детекторами беда! Хорошо, если играете с рангами, значит, один у Вас уже должен быть. А второй должен появляться в продаже у Сахарова, с такой же периодичностью как Биорадар, но лично я не разу в продаже этого девайса у него не видел. Если кто-то покупал без правки конфигов, отпишитесь. Очень может быть, в дальнейшем это дело поправят, ну а пока, мне пришлось править конфиг торговли Сахарова.
    19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.
    20. Идем на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим, штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и само собой, все остальные.
    21. Приходим к Адреналину, отдаем Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога, сейф открыли.
    22. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.
    23. Находим в Лабиринте полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит немного не доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.
    24. Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через Звездочета.
    25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.
    26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы. Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.
    27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов, попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не помешает навешать артефактов от жары.
    28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.
    29. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая просьбачка, завалить конкурента — Сидоровича и принести в доказательство его голову…
    1. — маленькое замечание, между пунктами 28-29 надо обойтись без промежуточных сохранений/восстановлений, иначе Мстители станут врагами-
    30. Найденные в Пещере ингредиенты для установки, относим Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. Сообщаем Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.
    31. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.
    32. Бежим подбираем. Приносим Филину.
    33. За работу он просит 10 Когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».
    34. Идем к Химере, отдаем голову. Реагенты он нам не отдает, но узнаем, что на НЗ его орлы тренируются, а позже отправятся на поиски дочери какой-то шишки, она пропала здесь, в Зоне. Приходит SMS от Циклопа, есть наводка на тайник.
    35. Слушаем очередную порцию поэтических откровений и топаем по наводке. В нычке Химеры забираем колюы с реагентами.
    36. Относим найденное Гинекологу. Любуемся на заряженный Перфузор. Получаем SMS от Клыка, он хочет встретиться.
    37. Говорим с Циклопом и получаем последнюю наводку.
    38. Идем, забираем все из тайника, и с чувством полного удовлетворения ждем очередное дополнение от Архары.

    Квесты клыка (походы в рыжий лес, warlab)

    Начинается эта сюжетная линия непосредственно после сбора перфузора для пациентов лечебницы Гинеколога.

    1. Получаем СМС от Клыка (п.36 из ветки » Продолжение поисков таинственного сталкера»), идем через верхний вход (через болото) в огненную пещеру.
    2. Говорим с Клыком, получаем задание разведать новую территорию (военную лабораторию или Варлаб), получаем переход с Радара в Варлаб и из Варлаба в Х16.
    3. Идем на Радар, за дверью с кодовым замком находится переход. Код от замка дает Сяк после того, как принесете ему инструменты от Сидоровича. Попадаем в Варлаб на крутую разборку монолитовцев с наемниками. Можно просто тихонько постоять у входа минут 10-15, пока враги не уничтожат большую часть друг друга. Получаем СМС от Клыка.
    4. Находим труп наемника Костолома в бильярдной, забираем с него блокнот наемника.
    В версии Солянки от 22.07 есть ошибка и этот труп исчезает к моменту Вашего прихода в Варлаб.
    Решение:
    Для продолжения квестазаспавните его или пропишите в продажу любому торговцу. Называется naem_bloknot. В Варлаб до получения блокнота сходить обязательно!
    5. Идем наАС к Клыку, он на хуторе, где до этого базировались Долговцы, говорим с Клыком, получаем задание втереться в доверие к наемникам, в чем нам поможет Лукаш.
    6. Говорим с Лукашем, узнаем про печатку и Паука.
    7. Идем на Радар, убиваем Паука возле выхода в Темную Долину, забираем печатку и становимся наемником. При дальнейших перемещениях стараемся избегать контактов с любыми группировками, особенно с бывшими нейтралами и друзьями — после их убийства можете оказаться в безвыходном положении.
    8. Идем в Варлаб, находим в бильярдной Пантеру, говорим с ней и получаем задание на время найти рацию, находим в одном из рюкзаков. Мне встретились 3 рюкзака всего — в лифтовой шахте наверху, на «центральной» площадке у входа в комнате с зелеными металлическими шкафчиками и в лазе под лестничным пролетом в комнате, которая находится прямо напротив входной лестницы на уровень ниже. У меня рация была в последнем рюкзаке. Отдаем рацию, узнаем что с нами хочет поговорить большой дядька.
    9. Говорим с Дембелем, получаем задание забрать чучело пса из штаба Лукаша. Получаем координаты перехода из Варлабана АС.
    10. Говорим с Пантерой, получаем задание перехватить посыльного на Кордоне и забрать диск. В ПДА видим фото места, куда нужно добраться. Аккуратно добираемся до Кордона. Я рекомендую иметь при себе телепорт от Сахарова, чтоб сразу телепортироваться на Кордон. Забираемся на верхние конструкции моста, доходим до края разорванной фермы, получаем СМС Пантеры что мы на месте, должен появиться посыльный, забираем у него диск.
    В версии Солянки от 22.07 есть ошибка и посыльный не появляется.
    Решение:
    После получения СМС Пантеры прописываем диск в продажу Сидору или спавним его, забираем и возвращаем хозяйке. Название — disk_pantera.
    11. Отходим с Пантерой в сторонку и получаем задание принести рюкзак из штаба Лукаша. Получаем экзу-невидимку.
    12. Идем наАС, находим в оружейной комнате Свободы рюкзак и забираем из него прототип броника (не примеряем на себя, чтоб не повредить!), на 2-м этаже находим чучело пса, тоже забираем.
    13. Идем в Варлаб, отдаем чучело Дембелю и бронник Пантере, с Меченым хочет поговорить босс наемников.
    14. Говорим с боссом и понимаем, что разборки с Гавром были детским лепетом, но есть большой плюс — Меченому теперь помогают 3 бессмертных персонажа. Помогаем Пантере и ее охранникам зачистить Варлаб от наемников.
    15. Говорим с Пантерой и с Дембелем, получаем информацию и награду за помощь Пантере.
    16. Идем к Клыку в Бар, делимся информацией. Клык отправляет к Лукашу. В это же время можем получить, переходы в Красный лес и Лиманск, а также задание забрать документы в Красном лесу.
    17. Идем к Лукашу и отдаем печатку наемников.
    18. Говорим с Лукашем, получаем задание сопроводить свободовцев. Приходит СМС от Пантеры. Если давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистить маршрут движения к Варлабу от лишних зубов и стволов.
    19. Говорим с Витамином, договариваемся о встрече на Радаре.
    20. Идем на Радар, говорим с Витамином, сопровождаем группу до дырки в сетчатом заборе, опять говорим с Витамином и заходим в Варлаб.
    21. Если нет горячего желания воевать с собаками, спокойно ждем пока свободовцы зачистятВарлаб и Витамин придет в бильярдную.
    22. Говорим с Витамином, отключается блокирующий телепорт и получаем награду — золотой слиток свободовца. Приходит СМС от Циклопа — пока не реагируем.
    23. В правой лифтовой шахте по лестнице поднимаемся в секретную часть Варлаба, говорим с Лентяем. Узнаем про главного ученого.
    24. Находим Кленова, говорим и получаем много интересной информации, получаем задание привести Голограмму в Варлаб.
    25. Идем на НЗ, говорим с Циклопом, получаем очередную наводку на тайник.
    26. Говорим с Голограммой, сопровождаем его до перехода на АС.
    27. Идем в Варлаб, говорим с Кленовым, получаем задание принести арт и булыжники.
    28. Идем в Пещеру и забираем Сердце Полтергейста у Шахтера. Шахтер отдает арт только после встречи с Доктором в Припяти получения задания Доктора отнести медальон Шахтеру. Также шахтер попросит фонарики — где и как это все найти, описано в других разделах ГИДа.
    1. Где искать 10 булыжников — каждый решает сам. Они периодически спавнятся в Пещере, часть Ваших артов превратятся в булыжники при первом заходе на Радар и т.д.
    29. Идем к Кленову, отдаем арты. Приходит СМС от Звездочета.
    30. Идем на Кордон к Звездочету и ждем выхода последнего дополнения для продолжения сюжета.
    31. Если не получили переходы и задание из п.17 описания — получаем, идем в Красный лес. Возле перехода встречаем группу во главе с Shadowman и помогаем выполнить ему 2 задания — освободить мост и отбиться от стаи монстров.
    32. На карте в ПДА отмечено место нахождения охотников, находим Генку Капитана и получаем задание вернуть украденный рюкзак.
    33. Идем на Болота к Холоду, говорим, получаем информацию о месте нахождения вора, идем по наводке и находим плененного вора.
    34. Договариваемся с пленителями Митьки о выкупе, говорим с Митькой, забираем рюкзак, несем охотникам в Красный лес.
    35. Отдаем рюкзак, получаем наводку на местонахождения рюкзака с документами. Отбиваемся от монстров, находим рюкзак, забираем документы, относим Клыку.
    36. Клык дает новое задание — найти и спасти Дениса. Идем в Красный лес в шахту, зачищаем монстров, находим и спасаем Дениса, сопровождаем на стоянку сталкеров, возвращаемся к Клыку.
    37. Сдаем задание и ждем выхода последнего дополнения, для продолжения сюжета.

    Можно смело сказать, что вторая версия Объединенного Пака выводит Зону и выживание в ней на совершенно иной, невиданный доселе уровень. Зона стала гораздо сложнее. Вернее сказать, не сложнее, а реальнее. Заметно. Вы это ощутите сразу. Она стала реальнее потому, что были приложены огромные усилия, чтобы сделать нахождение в Зоне максимально приближенным к реальности, насколько позволяют рамки игры. А реальность всегда сложнее любого вымысла. И всегда намного интереснее. Авторы: Proper70, Buusty, Akill
    Среди нас следующее разделение труда:
    Proper70: Основное скриптование, в первую очередь все самое сложное и труднореализуемое. Небольшие квесты, все основные правки баланса и атмосферы игры, основная работа по выправлению всех обнаруженных нестыковок, вылетов и глюков ТЧ и солянки. Куратор проекта.
    Buusty: Все новые стволы, новые монстры, куратор по конфигам, создание больших битв, квесты.
    Akill: Просто невероятное количество новых квестов и сюжетов. Диалоги, скриптование.

    Александрыч: уйма новых моделей оружия, правка/оптимизация текстур, а также старых моделей оружия, многие стволы сделаны им специально для ОП-2 "под заказ". Автор сценария и идейный вдохновитель одного из новых сюжетов ОП-2. Целая куча дельных советов по оптимизации оружейного баланса в игре.
    Resident Evil, FenRiR: Почти все новые труднодоступные тайники. Авторы сценария и режиссеры сюжета "Снайпер", сюжета по эмбрионам и по островам.
    volazar: Выправление всех вылетов и глюков, связанных с алспауном, включая безголовые на АС, в Лабиринте и МГ. Автор и скриптер сюжета по тайникам с телепортами и сюжета по полетам.
    kot_begemot: Множество различных идей, предложений. Создание продолжения тайников Коллектора и документов для Воронина. Автор нескольких труднодоступных тайников.
    bubulyka: Идейный вхдохновитель и автор большей части всего того юмора, который Вы встретите в ОП-2)). Автор нескольких труднодоступных тайников.
    БороДа!: Автор нескольких прекрасных мест для тайников и идейный вдохновитель отличных заданий по сюжету "Снайпер".
    ШиЗ: множество новых иконок к стволам и неписям/монстрам.
    Artem_K., jgar: Новые модели неписей.
    Grisli: Вся работа со звуком.
    Mecheniy@Mecheniy, Grisli, Мерцающий: Худы.
    Лобсанг, Chezet: Активное и очень тщательное тестирование.

    Все, что здесь написано - обязательно к точному и безукоризненному выполнению, даже если Вы много понимаете к компьютерах, и считаете, что некоторые действия лишние.
    1. Удаляем полностью Сталкер ТЧ с компьютера, деинсталлируя его. На компьютере не должно быть не только папки gamedata, но и даже папки S.T.A.L.K.E.R! Если она осталась - обязательно удалите её вручную! Это крайне важно и обязательно к выполнению, даже если Вы супер крутой спец в компах, все там понимаете и считаете, что это лишнее и не нужно. Еще раз повторяю: это нужно сделать обязательно.
    2. Устанавливаем Сталкер ТЧ. При установке игра попросит ввести имя игрока. Настоятельно не рекомендуется писать 111, qqq, admin, Vasia Pupkin и подобное. Лучше всего напишите своё настоящее фамилию и имя на русском языке. Играя в ОП-2 Вы поймете, зачем это было нужно. Эта информация никуда не передается и используется только исключительно игрой на Вашем компьютере, так что можете не бояться)
    3. ОП-2 работает только на чистой версии ТЧ 1.0006. Поэтому, у кого версия 1.0004 или другая - апгрейдим установленную игру до версии 1.0006. Для этого сначала устанавливаем патч с любой версии до 1.0005, затем патч с версии 1.0005 до 1.0006.
    4. Скачиваем ОП-2 (RuTracker, Яндекс.Диск). ОП-2 обязательно нужно установить в ту же папку, в которую установлен Сталкер ТЧ. Поэтому, если Вы изменили папку по умолчанию при установке Сталкер ТЧ, то укажите эту же папку при установке ОП-2.
    5. После того, как Вы скачали и проверили антивирусом все нужные файлы, на все время установки полностью отключаем антивирус. Это крайне важно и нужно сделать обязательно, иначе возможны проблемы из-за некорректной установки. Все файлы Сталкера ТЧ, ОП-2, и другие, указанные в ссылках, абсолютно чистые. Если все равно страшно, то отключите от компьютера интернет, просто выдернув сетевой провод из гнезда. И тогда никакой вирус точно к Вам не проникнет.
    6. Устанавливаем ОП-2. При установке не торопимся. Внимательно читаем то, что пишет инсталлятор и аккуратно это все выполняем.
    7. Наслаждаемся игрой)


    Описание

    В данной сборке движок работает на пределе своих возможностей. Поэтому, возможны различные глюки, как-то: безголовые вылеты и зависы при загрузке игры, кривое отображение локации после загрузки (особенно для локаций из ЗП), а тажке зависание из-за нехватки ресурсов биндеров различных объектов. Это зависание проявляется в невыполнении или в неполном выполнении скриптов, что приводит к поломке сюжета и необходимости переигрывать текущий эпизод. Характерный пример этого - неоткрывающаяся дверь в бункере у Сидора на Кордоне.

    Поэтому обязательно выполните следующее:

    1. Начинайте Новую Игру, и вообще играйте, максимально выделив движку ресурсы системы. Для этого закройте все фоновые приложения, даже самые на Ваш взгляд незначительные. Это требование является обязательным для комфортной и безглючной игры. Не пользуйтесь во время игры, а особенно во время загрузки сейвов переключением между задачами по клавише Alt-Tab.
    2. Обязательно отключите антивирус. Лучше его вообще выгрузить из памяти на время игры. Или, как минимум, пропишите папку с игрой и сейвами, скринами и логами в исключения от проверки, чтобы он не тормозил игру и обращения к диску.
    3. Обязательно пропишите движок в исключения Punto Switcher и всех других переключателей раскладки клавиатуры, чтобы во время игры не переключался язык. Это делается просто, смотрите Punto Switcher\Настройки\Программы-исключения, далее разберетесь.
    4. Настоятельно рекомендуется играть с правами Администратора. Движок должен иметь полные и ничем не ограниченные права чтения и записи во все папки игры, логов, сейвов и скринов. Если Администратором играть не получается, то обязательно должен быть отключен контроль учетных записей (UAC), иначе будут проблемы.
    5. Не используйте во время игры никакие оптимизаторы, бустеры, ускорители и прочее. ОП-2 крайне требователен к ресурсам, и любые лишние приложения в памяти резко увеличивают количество вылетов по нехватке ресурсов. Закройте на период игры ВСЕ приложения. Даже самые незначительные. Повторяю: ВСЕ приложения.
    6. Если Вы неукоснительно и тщательно выполнили всё написанное выше, но вылеты по нехватке ресурсов продолжаются, наберите через функцию "Выполнить" команду msconfig и посмотрите, какие приложения автоматически запускаются при загрузке windows и уберите ненужные. Вполне может быть, что там стартуют приложения довольно большого размера. Это действие можно выполнять только если Вы точно знаете и понимаете, что Вы делаете.

    Крайне важно все это сделать сразу, еще до начала Новой Игры!

    Не используйте NO-DVD и прочие исковерканные, поправленные, доработанные, оптимизированые, расширенные, улучшенные и другие подобные версии движка - в этом случае проблемы неизбежны! Используйте только ту версию движка, которая идет вместе с дистрибутивом ОП-2. Не заменяйте xrGame.dll на свою версию. Используйте только идущую вместе с дистрибутивом ОП-2 версию этого файла. Этот файл также поправлен для 100% соответствия скриптам игры, и на любой другой версии этого файла неизбежны проблемы и безголовые вылеты. Все необходимые для игры исполняемые файлы и библиотеки включены в дистрибутив ОП-2 и автоматически устанавливаются при установке ОП-2. Ничего в папке bin после установки ОП-2 добавлять и заменять нельзя - иначе неизбежны проблемы!

    Все перечисленные ниже изменения служат одной цели: смещение игрового процесса в сторону реализма.
    1) Уровни сложности
    Уровни сложности переименованы в более похожие теперь на то, что есть в игре: "Разминка", "Экстрим", "Выживание" и "Реализм". Это сделано потому, что теперь от уровня сложности зависит не только вероятность попадания и степень наносимого хита (как это было в ТЧ и Солянке), а еще и многие другие вещи, касающиеся баланса, защит, тактики ведения боя и других моментов игры. Тактика ведения боя на Реализме и на Разминке теперь совершенно разная. Поэтому игра на самом легком уровне (Разминка) Вам покажется настоящей разминкой по сравнению и игрой на Реализме)
    2) Переносимый вес и хомячество
    Многие просили для усиления хардкора уменьшить переносимый вес. Сделано альтернативное решение, которое будет гораздо интересней, чем простое уменьшение веса. Переносимый вес снижен до 80 кг. Также, у всех экзоскелетов, в том числе у Стального Крыса, дополнительная грузоподъемность приведена к одному уровню: 60-90 кг. Это чтобы не бегали в одной только экзе бандитов, затем в Стальном Крысе. При этом сильно увеличена грузоподъемность гравикостюма - в нем можно нести в общей сложности 310, а после апгрейда до 340 кг, и у него убраны все отрицательные свойства. Таким образом его ценность резко увеличена. Но: теперь в гравикостюме Вы не можете пользоваться оружием. Это есть реализм, так как нагруженный барахлом сталкер воевать не может - у него обе руки заняты - несут хабар. Чтобы воевать с монстрами - нужно освободить руки - выложить часть хабара. Поэтому, завидев врага - кидаем рюкзак, и в него, или просто на землю скидываем часть барахла, снимаем гравикостюм, одеваем боевую броню и идем воевать. Затем забираем все и идем дальше. Или прокладываем маршрут в обход скоплений врага, прячемся за кустами, постройками, перепадами рельефа. Чтобы осмотреться: останавливаемся, снимаем гравикостюм (ГГ при этом не может двигаться от перегруза) - типа освобождаем руки - берем бинокль, осматриваемся, затем одеваем гравик обратно и идем дальше. Пока ГГ смотрит в бинокль - вещи не выбрасываются. Или, сначала зачищаем маршрут следования, затем несем хабар. Как это и есть по жизни. А то набрали 270 кило, и воюем вовсю с монстрами - это не есть гуд. Поэтому, с одной стороны, теперь с хабаром беготни будет поменьше - за раз можно унести больше груза. Но и нести это все можно только тогда, когда вокруг тихо и спокойно. Тактика хомячества заметно меняется.
    У всех бронежилетов сделана зависимость веса переносимого груза от их износа. Чем более изношен бронежилет, тем меньший вес гг может нести. Весь лишний хабар будет периодически вываливаться из рюкзака. Зависимость от износа линейная, т.е., если полностью исправный бронежилет добавляет 60 кг, и с ним вы можете нести 80+60=140 кг, то убитый наполовину (50%) добавляет только 30 кг, и в убитом наполовину бронежилете Вы сможете нести только 80+30=110 кг. Если возьмете 120, или даже 130 кг, то двигаться Вы сможете, но лишний хабар уже будет вываливаться по дороге. В инвентаре уменьшение веса от износа не отображается - там всегда показывается переносимый вес для полностью исправного бронежилета. Это тоже есть реализм - Вы не можете знать заранее, когда и сколько хабара может выпасть через порвавшийся бронежилет. Так что вовремя ремонтируйте свой любимый гравикостюм или экзоскелет, или носите меньше, чтобы не терять хабар. Любителей править вес также предупреждаю: весь лишний хабар свыше допустимого веса также будет периодически выпадать, так что запаритесь подбирать. 340 кг в гравикостюме более чем достаточно, чтобы доставить хабар торговцу, который дороже покупает и выполнить все квесты на хомячество.
    Итак, резюмируем. Вещи не разбрасываются в четырех случаях: когда нет перегруза, когда ГГ разговаривает, работает с тайником или смотрит в бинокль. Поэтому для доставки большого количества хабара торговцу с помощью гравикостюма у нас есть 3 способа:
    1. Идем тупо к торговцу, встретив врага - кидаем рюкзак, в него, или просто на землю сваливаем барахло, переодеваемся в боевую броню и идем воевать.
    2. Хабар несем не прямой и короткой дорогой, а в обход скоплений врага, прячась за укрытиями, предвигаясь ползком.
    3. Сначала зачищаем территорию, потом возвращаемся и несем хабар.
    Коэффициент уменьшения переносимого веса броника зависит от уровня сложности. Приведенный выше пример расчетов - 100% зависимость дополнительного переносимого груза от износа - работает на Реализме. При снижении уровня сложности зависимость переносимого веса от износа снижается меньше и при том же износе броника можно нести больше. На Разминке зависимости от износа нет - вещи не разбрасываются даже при максимальной загрузке, независимо от износа броника, если не читерить с весом.
    3) Защиты артефактами
    Артефактами нельзя набрать ни одного из иммунитетов свыше определенного процента. Этот процент зависит от уровня сложности и составляет:
    На Разминке - 100%, Экстриме - 86%, Выживании - 73%, Реализме - 60%.
    Все лишние артефакты, увеличивающие любой иммунитет свыше указанного процента автоматически снимаются с пояса, о чем приходит соответствующее сообщение. Воевать стало гораздо реальнее - с ножом на толпу монстров можно кинуться только на Разминке. На Реализме же во многих боях придется придумывать новую, более похожую на реальную жизнь тактику. Но результаты предварительного тестирования показали, что это нововведение не делает игру сложнее. Просто теперь ГГ даже в Стальном Крысе не будет Терминатором, которому любые монстры нипочем. И это заставит Вас придумывать новую тактику в тех боях, которые Вы раньше проходили без проблем, выставив иммунитеты свыше 100%. Лимит в 60% на Реализме - это выведенный путем тестирования и прохождения первого ОП лимит, который делает игру на Реализме по настоящему сложной на всем ее протяжении, но без фанатизма - все битвы проходятся вполне реально, если подумать и выбрать правильную тактику. Лимиты автоматически изменяются при изменении уровня сложности в Главном меню. Если не получается пройти на Реализме - перейдите на Экстрим. А кому лень или неохота думать, или нравится воевать ножом с табунами монстров - ставьте Разминку и вперед. Таким образом учтены пожелания всех групп игроков.
    4) Кое-что о защите броней
    Последнее время сложилось мнение, что одетый бронежилет не защищает ГГ, а защищает только самого себя. Это мнение ошибочное. Бронежилет защищает ГГ, но: при расчете наносимого повреждения защиты артефактами и защиты бронежилетом не складываются, а применяются раздельно.
    Формула следующая: получаемый хит = наносимый хит*(1-защита броней)*(1-защита артами).
    Например, если костюм имеет 50% защиты от пуль, и Вы набрали 25% этой защиты артефактами, то Вы получите (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 или 37.5% от наносимого хита, а не 1-(0.5+0.25) или 25%, как может казаться, если обе защиты сложить.
    Другой пример: бронежилет имеет 50% защиты от электрошока, и Вы набрали артефактами 90% этой защиты. В сумме получается больше 100% и кажется, что ГГ должен быть неуязвим по хиту электричеством. Но это не так. Вы все равно будете получать 5% повреждения при каждом попадании в аномалию Электра, потому что (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 или 5%.
    Поэтому степень защищенности ГГ все же зависит от одетого бронежилета. Просто она не так заметна, как кажется на первый взгляд)
    5) Распознавание НПС на расстоянии
    На Реализме принудительно отключается распознавание НПС и расстояние до цели. Ну где вы видели, чтобы ствол показывал, друг или враг перед тобой? А еще вдобавок к этому и расстояние до него? Вот из соображений реализма эти опции и отключаются. Определяйте своих и чужих, как в реальной жизни - по внешнему виду. А расстояние измеряйте с помощью бинокля или оптического прицела. Еще, конечно, нужно бы отключить прицел. А то что это за суперснайпер в лице ГГ, который при стрельбе "навскидку", с колена четко попадает в голову врагу с 30-50 метров? А если убрать прицел, то в голову попасть станет гораздо сложнее. Но мод и так достаточно сложный, поэтому отключение этой опции на Реализме оставлено на выбор игрока. Однако для полноты ощущений при игре на Реализме настоятельно рекомендуется отключать также и прицел. Атмосфера меняется еще радикальнее. Нужно будет постоянно и с умом пользоваться оптикой, а иногда ее и вообще нужно будет снимать, чтобы не мешала)
    6)Третья рука
    У ГГ убрана "третья рука". Что это значит? Это значит, что раньше ГГ уплетал одну за другой аптечки, бинты, энергетики и прочее, при этом спокойно отстреливаясь от монстров и вовсю перезаряжая оружие. И это при том, что использование каждого медикамента и оружия практически всегда требует две руки. Это тоже не есть реализм, поэтому теперь при съедании аптечки, бинта, антирада и любого другого предмета на время его съедания убирается оружие. ГГ лечится. А для лечения необходимо время. И это время также зависит от уровня сложности. На Разминке оружие не убирается, на Реализме - убирается на максимальное время.
    7) Водка
    Теперь можно выпить не больше пяти бутылок водки в сутки. Шестая бутылка подряд меньше чем за игровые сутки - это смерть. Чтобы можно было дальше пить, необходимо, чтобы с момента выпивания первой бутылки запоя прошло более суток. Другими словами: выпили Вы первую бутылку в 12:30 дня и затем в течение суток выпили еще четыре бутылки, итого пять. Шестую бутылку без летального исхода Вы сможете выпить не ранее чем в 12:31 следующего игрового дня.
    8) Сон
    Если долго не спать, то ГГ может провалиться в долгий глубокий сон и умереть либо от усталости, либо от чего еще. Чтобы этого не происходило - спите не менее 3 часов каждые игровые сутки. Тогда все будет нормально. Это тоже есть реализм, ибо невозможно бегать 30-40 часов, выживая и сражаясь с нечистью, и при этом обходиться без сна. Любители ночной охоты - спокойно спите днем. Когда спать - абсолютно не важно. Главное - спать не менее 3 часов в игровые сутки.

    Сразу хочется предупредить новичков, и тех, кто еще ни разу не играл в Солянку и ОП-1 и не знаком с этой фишкой - первым заходом в Пещеру после выпивания микстуры от Доктора: не пугайтесь и не бросайте игру, завидев тот ужас, который Вас встретит там!) Мод хардкорный, и ориентирован в основном на тех, кому по душе именно неожиданная, внезапная сложность и крутой хардкор, которые заставляют адреналин бурлить в крови) Поэтому и первый заход в Пещеру после микстуры Доктора также сделан очень хардкорным. Но то, что Вы встретите в первый заход в Пещеру - по игре будет не часто и вновь встретится еще очень не скоро) поэтому не пугайтесь) Ведь Доктор сказал, что это всего лишь кошмарный сон!)) Повторяю: это в первую очередь относится к тем, кто не играл в предыдущий ОП, а особенно к новичкам, которые вообще ни разу не играли в Народную Солянку и ОП-1. Если Вам по незнанию или с непривычки совсем так уж тяжко и невмоготу - то пройдите Пещеру на Разминке или Экстриме - будет заметно легче. Намного легче. Чтобы сработали все облегчения, уровень сложности нужно выставить до выпивания микстуры от Доктора и захода в Пещеру. Этот вариант специально сделан для тех, кому этот хардкор придется не по душе) Но даже на легких уровнях сложности новичкам все-таки рекомендуется хотя бы немного потоптаться с монстрами вперемежку - приобретенный опыт очень сильно поможет в дальнейшем)
    Этот момент специально вынесен отдельно и в начало описания, чтобы предупредить Вашу возможную неправильную реакцию на начало игры и не отпугнуть Вас от того великого множества необычайных чудес и невероятных приключений, которые ждут Вас на протяжении всего прохождения ОП-2)

    В главном меню добавлена опция "Сохранить на уровне". Название сейва создается автоматически, чтобы не писать его руками. Удобно, когда нужно быстро сделать промежуточный сейв. Эту функцию можно быстро вызвать, нажав в главном меню клавишу S.
    В случае смерти или при запуске игры быстро загрузить последний сейв можно, нажав в главном меню клавишу L. В итоге в главном меню получается: быстрое сохранение на уровне - клавиша S, быстрая загрузка последнего сейва - клавиша L.
    Теперь игра после завершения загрузки может автоматически становиться на паузу. Удобно для медленных машин, когда игра грузится долго. Эта функция включается в опциях игры.
    В силу того, что значительно увеличено количество и разнообразие монстров, добавлено очень много новых монстров, а также сделано большое количество серьезных битв с большим количеством монстров и неписей, биорадар стал гораздо более читерным. Поэтому он убран из продажи у Сахарова и его появление в игре перенесено на гораздо более поздний срок. Также, будет новый, полностью динамический биорадар. Но, к сожалению, за красоту приходится платить и при его использовании имеет место падение 2-4 ФПС, поэтому на слабых машинах его рекомендуется отключать. Динамический биорадар отключается в опциях игры. В связи с перенесением биорадара гораздо ближе к концу прохождения отпала необходимость вешать запчасти монстров на пояс. Поэтому количество слотов под артефакты уменьшено до 14 слотов, которые были в Солянке до появления биорадара.
    Добавленные в последней Солянке вырезанные ранее ПЫСами анимации НПС значительно оживляют "жизнь" неписей и атмосферу Зоны, но приводят к редким зависаниям НПС, когда они "морозятся" на месте, и, чтобы их расшевелить, нужно делать сейв/лоад, уходить в оффлайн или кидать им под ноги дымовую гранату. Поэтому включение этих анимаций вынесено в меню опций. Если неписи часто морозятся или Вас это напрягает - отключите расширенные анимации - неписи морозиться перестанут.
    При первом обыске трупа все патроны и медикаменты, т.е. те предметы, которые Вы всегда забираете с трупов, могут сразу автоматически переноситься в инвентарь ГГ. Заметно экономит клики мыши. Эта функция переключается в опциях игры.
    Автоматическое изменение сложности игры в зависимости от частоты смерти ГГ, которое было реализовано в Народной Солянке, теперь стало опциональным и вынесено в опции игры. Если Вы хотите постоянно играть на выбранном Вами уровне сложности независимо от того, насколько это для Вас тяжело - отключите автоизменение уровня сложности в опциях игры. И тогда сложность будет оставаться неизменной независимо от того, как часто Вам приходится переигрывать из-за смерти или еще каких-либо других причин.
    Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлен частый респаун. Пройти с ним ОП-2 можно, но крайне сложно. Особенно сохранить всех квестовиков. Одевайте их всех получше и вооружайте хорошими стволами.
    Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлены малозаметные визуалы для тайников (Опция "Малозаметные тайники"). Степень заметности тайников зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем тайники незаметней. На Разминке визуалы оригинальные независимо от этой опции.
    Кто хочет себе максимальных трудностей, включите обе эти опции, отключите автоизменение сложности, прицел и играйте на Реализме - и будет вам real hardcore!

    Все сюжетные СМС, а также многие новостные СМС, в которых отправителем является квестовый персонаж, приходят с иконкой отправителя, аналогичной той, которая стоит в окне диалога с персонажем. Это значительно оживило СМС переписку в игре) При большом количестве сообщений переписка становится похожей на настоящий чат в соцсети)
    При любом получении/обновлении/завершении любого сюжетного задания всегда приходит сообщение в едином сине-голубом стиле с такой же сине-голубой иконкой, единой для всех сюжетных заданий. А для циклических заданий всегда отображается иконка, соответствующая типу циклического задания и совпадающая с иконкой этого задания в ПДА. Таким образом при выполнении чего-то или нахождении какого-либо предмета по иконке сообщения всегда можно быстро определить, выполнилось сюжетное либо циклическое задание. При том количестве квестов, которые есть в ОП-2, эта мелочь будет весьма полезной, ведь только поверхностный подсчет показал, что заданий в ОП-2 стало более чем в полтора раза больше, чем в ТЧ+НС+ОП1 вместе взятых. И это без учета подзаданий. А новые квесты в ОП-2 большей частью сложные, состоящие из нескольких подзаданий и требующие порой долгой и кропотливой работы по их выполнению.
    Все СМС, которые относятся к ГГ и к его "оборудованию", которое может само выполнять определенные действия, сопровождаемые текстовыми сообщениями (Скат-15, Нанокостюм, Ручные телепорты и т.д.) а также все системные сообщения об ошибках, античит-контроль и прочие сообщения, относящиеся к ГГ, приходят с единой темно-серой иконкой с красным треугольничком посередине - Вы не перепутаете. Если в этих сообщениях говорится, что Вам что-то нужно сделать, то все эти сообщения, независимо от цвета, также обязательны к исполнению, как и красные сюжетные.

    Приведена в порядок статистика ГГ. Теперь точно показывается, сколько всего ГГ убил монстров, неписей и выполнил циклических квестов. Эти количества указываются первой цифрой в скобках (х..). Вторая цифра в статистике, это некий коэффициент, который в оригинале ТЧ считался в зависимоти от рейтинга убитого и увеличивал рейтинг ГГ. Теперь в разделе статистики он всегда = 1, поэтому в итоге получается просто точное количество убитых монстров/неписей и выполненных циклических заданий.
    Добавлена отдельная статистика по сюжетным квестам. Все сюжетные задания и подзадания теперь считаются отдельно от циклических. Теперь, наконец, можно будет узнать, сколько же всего квестов в ОП-2!
    Считается количество смертей ГГ за все время прохождения. Это покажет, во что Вам обошлось прохождение ОП-2))
    Считается реальное время, которое Вы потратили на прохождение ОП-2. Учитывается время с момента запуска игры и до выхода в Windows. При этом учитывается время ожидания загрузки сейвов и не учитывается время, когда Вы решили сделать перерыв и поставили игру на паузу, выйдя в Главное меню или переключившись по Alt-Tab. То есть считается только то время, которое Вы тратите непосредственно на игру, причем достаточно точно) Вся эта информация выводится в ПДА в разделе "Данные".
    Подсчет количества смертей и времени на прохождение сохраняется не в сейвах, а отдельно. Поэтому, если Вы одновременно проходите ОП-2 с кем-то еще из семьи, то помните, что эта дополнительная статистика будет вестись общей суммой для всех игроков, т.к. движок ТЧ не поддерживает систему профилей игроков. Для движка игрок всегда только один - тот, чье имя Вы ввели при установке игры.
    К сожалению, вопреки написанному в конфигах, при переключении вкладок в ПДА выдаются далеко не все поршни, и вся эта обработка зашита в движок, поэтому нет возможности четко отследить, какая именно вкладка ПДА открыта в данный момент. Дополнительная статистика выводится при открытии вкладки "Данные", но не убирается при переключении вкладок, пока Вы не закроете ПДА. Но это всяко лучше, чем ничего, и мы надеемся, что Вы переживете это маленькое неудобство взамен на четкую и точную статистику прохождения)

    В ОП-2 отключена опция движка demo_record. Она больше не работает. Это сделано по следующим причинам
    1: Она помогает искать тайники.
    2: В ОП-2 сделано несколько уникальных, специфических, и при этом довольно сложных заданий, прохождение которых с использованием деморекорда облегчается значительно и даже теряет смысл.
    3: Это - однозначно чит, а в ОП-2 была проведена очень большая работа по закрытию всех известных на момент релиза лазеек, читов, глюков, косяков и прочего - как солянчных, так и тянущихся еще от ПЫСов, которые бы позволяли игрокам получать халявные деньги или ресурсы. Это сделано не для лентяев, которые любят и будут читерить. Это сделано, чтобы убрать ненужные соблазны для тех, кто не хочет читерить, но у них не получается найти какой-то тайник или выполнить какое-либо задание. По всем тайникам будет сделан ГИД со скринами и видео, а также будет составлено руководство по прохождению всех основных сюжетов ОП-2, наподобие того, что есть по Солянке. Так что никакие читы, в том числе и деморекорд, для прохождения ОП-2 Вам не понадобятся)

    Полностью заменена музыка в Баре. Бар теперь реально похож на бар. Очень много разной музыки. В основном лучшие песни редких и малоизвестных исполнителей. Многие из них Вы, возможно, вообще никогда не слышали. Смена музыки у бармена полностью бесплатна - выбирайте что нравится и наслаждайтесь. Выбор музыки сохраняется, и, при возвращении в Бар Вас будет встречать тот стиль музыки, который Вы выбрали ранее.
    Добавлены все артефакты из SAP и SAP-2 (Авторы: Valerich, Desertir), а также все новые артефакты из ЧН и ЗП. Многие с уникальными свойствами.
    Добавлен фотоаппарат и серия квестов по нему. Будем фотографировать Зону и происходящее в ней. За этот девайс отдельная, особая благодарность Kirag. Без его помощи, советов и подсказок никакого фотоаппарата (а также и многих других нововведений) в ОП-2 просто бы не было.
    Окончательно исправлена проблема с фото контрика по заданию Кленова. Теперь Контрик будет ждать Вас в туннеле Янтаря в любое время, и никуда не денется.
    По поискам ПДА Крысюка теперь нужно проходить оба соляночных сюжета. Сначала идем основной, затем в финальном диалоге Крысюк становится врагом, убиваем его и идем выполнять дублирующее задание если Крысюк умер, согласно ГИДа солянки.
    В целях оптимизации полностью убран апгрейд брони. ПНВ теперь съемные и не зависят от брони. Это позволило заметно ускорить загрузку игры.
    В целях оптимизации убрано зомбирование неписей. Контролер теперь зомбирует только ГГ. Это позволило полностью избавиться от вылетов при зомбировании, а также позволило очень сильно почистить конфиги, что также привело к заметному ускорению загрузки игры.
    Насколько возможно, приведен в порядок алспаун. Удалены все дублирующиеся пути и секции, а также убраны неиспользующиеся секции. Что также ускорило загрузку игры.
    В силу своей читерности и баговости полностью убран ремъящик. Ремкомплекты теперь просто лежат в инвентаре.
    В целях оптимизации полностью переделан ремонт у ремонтников. Теперь все ремонтники ремонтируют всё и сделан единый универсальный механизм ремонта.
    Полностью переделаны и оптимизированы все ООП-шные, Соляночные и ПЫСовские стволы. У многих стволов модели заменены на более качественные и сделаны красивые анимации. Добавлено огромное количество новых стволов, а также новых патронов, зарядов, гранат, и прочего. Также появилось много новых обвесов.
    В процессе создания ОП-2 был найден механизм, благодаря которому любой непись при нахождении с ГГ на одном уровне будет в онлайне постоянно, независимо от значения алайфа и расстояния до ГГ. Другими словами, все время, пока гг находится на одном с ним уровне. Это позволило создать несколько достаточно сложных и интересных квестов на использование снайперского оружия на большой дистанции, а также позволило решить многие старые проблемы, тянущиеся еще из ТЧ и Солянки. В частности, теперь Боцман всегда будет без проблем отключать генераторы и добираться до всех точек по его сюжету независимо от того, где будет находиться ГГ. Также без проблем будут работать и все другие квесты, как старые, так и новые, где требуется активность неписей на расстоянии, большем алайфа.
    Исправлены все безголовые вылеты при попытке загрузить игру на АС, в Лабиринте и МГ.
    Исправлено битье сейвов в Лиманске, а также везде, где бились сейвы в ОП-1.
    Исправлено проваливание артефактов под текстуры при варке.
    Документы для Воронина неписи больше не подбирают.
    Теперь можно пройти весь ТЧ+НС+ОП-2, не провалив ни одного задания. Все принудительно проваливавшиеся ранее в ТЧ и солянке задания в ОП-2 будут уходить в выполненные. Так что сохранение девственно чистой страницы проваленных заданий в ПДА зависит теперь только от Вашего мастерства, и ни от чего больше)
    По всем квестам на запчасти теперь нужно приносить запчасти от всех монстров, что есть в игре, кроме красных. Если нужны еще и красные, то об этом в задании всегда указывается отдельно. В ОП-2 добавлено несколько новых запчастей, которые Вы найдете в процессе прохождения.
    Теперь Макс Любер всегда выдает задание на его ПДА в Тёмной Долине. Чтобы он выдал это задание, нужно взять у него квест на освобождение пленного Долговца, который сидит в подвале на базе Борова.
    Если Вы отдадите кидале на Кордоне деньги, то у Вас будет возможность встретить его в Зоне еще раз.
    Чтобы успешно справиться с новой сложностью, не берите все квесты подряд сразу, при первом диалоге. Во многих случаях живность спавнится сразу при взятии задания, и, если это задание брать не в первый заход на локацию, то и живности при первом прохождении локаций - когда ГГ еще беден и немощен - будет поменьше. Вообще рекомендуется при первом прохождении начальных локаций брать только сюжетные задания и тайники, оставляя второстепенные задания на потом.
    Недобитые Вами по причине нехватки патронов или подготовки вражеские неписи и монстры будут поджидать Вас в самых неожиданных местах Зоны, где они до этого никогда не водились. Будьте внимательны и осторожны.
    Добавлено очень много новых монстров. Некоторые из них очень опасны. Будьте вдвойне внимательны и осторожны.
    Час Ужаса стал короче, гораздо интереснее и, более того, даже может приносить прибыль! Захар скажет, что нужно делать.
    В Забытом Лесу в первый заход стало гораздо опаснее. Не ходите туда без соответствующей подготовки.
    Далеко не вся информация отображается в ПДА. Обязательно внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также изучайте все предметы, находимые в тайниках. Очень многие ПЫСовские и соляночные квесты и диалоги изменены и расширены. Изменения начинаются прямо с первого диалога со Звездочетом. По игре раскидано много интересных сюрпризов. Поэтому не спешите и играйте крайне внимательно, чтобы ничего не пропустить.
    Так как тайников в ОП-2 стало просто невероятное количество, то и рюкзаков также будет очень много. Но не спешите их продавать. Кроме хомячества, приличное количество рюкзаков понадобится по многим новым квестам, а также их можно будет менять на крутые патроны.
    И еще просто огромное количество мелких и не очень исправлений, улучшений, правок, доработок всего-всего-всего) Очень многие нововведения раскиданы по уже имевшимся до этого квестам ТЧ и Солянки. Изменены многие диалоги, задания и СМС. Поэтому внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также внимательно изучайте всю информацию в ПДА, чтобы ничего не пропустить.
    Включены различные работы из Dream Reader: Dangerous Area, Paradise Lost, Nature Winter, Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, Путь человека, Бывший сталкер, Lost World: Origin, а также адаптированы и расширены многие работы и идеи из Sky Anomaly. Авторам этих работ отдельная благодарность.
    В Главном меню, в Баре и на Скадовске, кроме широко известных, звучат композиции таких малоизвестных российских и украинских групп, как Коммутатор, Catharsis, Коrsика, Легион, Tracktor Bowling, Д.И.В.А., Океан Elsi, Пилигрим, Элизиум, bAbA yAgA, и, конечно же, Мурзилки International - как же без них))
    Авторы ОП-2 благодарны всем тем нескольким сотням (!) сталкеров, кто самыми разными способами много или мало помогал нам в создании этого мода. Хочется выразить отдельную благодарность ff22 за модель летающего острова, amik и goroff за новых шикарных монстров, аномалии и просто великолепные партиклы, kirag за фотоаппарат, полет и многие другие скрипты, за неоценимую помощь в разъяснении и понимании очень сложных моментов скриптов, а также за те скрипты, которые, я так и не понял до конца, как они работают)) Без его помощи некоторых сюжетов и многих новых квестов просто бы не было. И, конечно же, особая благодарность lsclon за постоянные очень подробные и доходчивые консультации по многим вопросам, а также за реализацию некоторых простых и не очень задач, возникавших по ходу создания ОП-2)

    Сделан Коллекционер 2. Чтобы было интересно искать как новичкам, так и тем, кто уже проходил оригинал, вторая часть построена следующим образом: все оригинальные тайники, за небольшим исключением, оставлены без изменения. А все новые тайники сделаны отдельной группой. Т.е. старые и новые тайники не перемешаны. Например, на Кордоне идет сначала, как в оригинале - записка, в районе туннеля, затем старые места и затем новые. И по такому же принципу на каждой локации. Где в оригинале было две группы тайников (Свалка и ДТ), новые тайники идут после второй группы оригинала. И в ГИДе эти тайники названы также - старые и новые места. Таким образом всем, как тем, кто уже проходил оригинал Коллекционера, так и новичкам будет одинаково интересно искать)
    В общей сложности в Коллекционере 2 более 50 тайников, на каждой из локаций Зоны. И каждый из тайников будет спрятан не в трех местах рандомно, как в оригинале, а в 6-9 местах каждый! Всего для Коллекционера 2 было отобрано более 300 мест по всей Зоне, и многие из них сделаны с ещё большим фанатизмом, чем оригинал! Так что все фанаты Коллекционера: ваш час пробил! Удовольствие от поиска и, наконец, нахождения умножается в несколько раз) А с отключенным деморекордом - и еще в несколько десятков раз!!!

    В ОП-2 включен аддон Шахматист в прошедшем цензуру варианте. Убрана вся жесть про расчлененку и маньячество. Шахматист начинается с прихода СМС от Акима, в котором он скажет о появлении некоего Шахматиста. Оно придет после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. В Шахматисте полностью убраны все упоминания про "ужастики" и маньячество, сюжет оставлен без изменения. Этот сюжет полностью автономен и не влияет ни на какие другие сюжеты ОП-2, кроме указанной ниже информации в разделе о квестовиках.

    Видео


    Вот и вышел долгожданный ОП-2. Разрабы, сделав серьезную заявку на будущий мод еще в первой версии, выполнили свое обещание. Нас ждет итереснейшее времяпрепровождение, кучи мутантов и оружия - и - надеюсь - незабываемые вечера в нашей любимой игре.